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살아있는 시체들의 경제 |
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중앙 집중 형태의 정책 기획자들이 각자의 이해관계에 의해 움직이는 거대 대중 시장보다 더 나은 결정을 내릴 수 있을까? 오늘날 "그렇다"고 주장하는 지식층 엘리트가 있는 것 같다. 그러나 현실은 어떠한가? 북한, 쿠바, 그리고 몇몇 실패한 국가를 제외하고 공산주의는 붕괴되었다. 유럽의 사회주의도 더디긴 하지만, 분명 서서히 없어지는 추세에 있다. 그럼에도 시대에 뒤떨어지는 주장은 왜 나오는 것일까? 미국만 해도 "신사회주의자(neo-socialists)"들은 가혹한 과세, 지나친 규제, 적극적인 수익 재분배 시대로의 회귀를 외치고 있다. 이렇게 부활하는 패러다임을 어떻게 생각해야 할까? |
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Video Gaming Becomes |
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The market for home video games is only 30 years old. It began in 1975, when Atari released a home version of Pong. Global industry sales of home video games totaled $28 billion in 2002, the last year for which reliable worldwide industry figures are available. In the same year, U.S. sales of computer and video game hardware and software exceeded $11 billion and probably surpassed $13 billion in 2003. |
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대공황을 피하고 거품을 줄여라 |
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<br>1930년대 미국은 참혹한 경제 공황을 겪었다. 1990년 초부터 일본은 이와 흡사한 고통스러운 위기를 훨씬 더 오래 겪었다. 이제 전문가들은 인구, 기술, 심리학, 정부 정책이라는 복합적 요소들로 인해 또 다른 ‘대공황’이 공습할 수 있다고 말한다. 예측은 현실화가 될 것인가? 앞으로 펼쳐질 현실을 냉정하게 살펴보자.<br> |
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브랜딩 맹신에서 벗어나기 |
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"브랜딩"은 21세기 가장 중요한 마케팅 역량으로 추앙되어왔다. 하지만 그 약속이 기대에 부응했는가? 브랜딩에 대한 망상으로 인한 부작용은 무엇인가? 과도한 브랜딩 맹신의 폐해와 앞으로 나아가야 할 방법에 대해 모색해보자.
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러시아의 위기 |
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1989년 11월 9일, 베를린 장벽이 무너졌다. 그로부터 2년 후인 1991년 12월 5일 소비에트 연방이 해체되고 공식적으로 냉전이 종식되었다. 이후 현재의 러시아는 미국과 패권을 다투던 시절보다는 후퇴한 것 같다. 세계에서 두 번째로 큰 에너지 생산국이자 세계 최고의 핵무기 보유국으로서, 러시아는 여전히 지정학적 권력을 쥐고 있음에도, 러시아는 겨울을 보내고 있는 가난한 제2의 동유럽 국가에 다름 아니다. 러시아는 왜 이런 상황에 처해있는가? 다른 선택지가 있을까? 미국과 서유럽에게 러시아는 어떤 의미일까? |
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