íƒë‹‰ì˜ 설계ìžë“¤
Àú   ÀÚ : 다마키 ì‹ ì´ì¹˜ë¡œ(ì—­:안선주))
ÃâÆÇ»ç : 쌤앤파커스
ÃâÆÇÀÏ : 2021ë…„ 03ì›”

µµ¼­Á¤º¸

■ 책 소개


ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ 빠져들ë„ë¡ â€˜íƒë‹‰â€™ì„ 설계하는 법

2020ë…„ 코로나19로 12ë…„ ë§Œì— ìµœëŒ€ 실ì ì„ 낸 닌í…ë„. 1ì–µ 대가 넘게 팔린 닌í…ë„ â€˜ìœ„Wii’는 물론ì´ê³ , 기네스ë¶ì— 오른 â€˜ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤â€™, 품절대란 ‘ë™ë¬¼ì˜ 숲’까지, ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ì™œ â€˜ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ 빠져들고’, 친구ì—게 í•´ë³´ë¼ê³  권유하며, 시키지 ì•Šì•„ë„ ë‹Œí…ë„ ê²Œìž„ë“¤ì„ SNSì— ì˜¬ë¦¬ë©° ìžëž‘할까? 바로 닌í…ë„ì˜ ê¸°íšìžë“¤ì´ ‘íƒë‹‰ì„ 설계’하기 때문ì´ë‹¤! ì´ ì±…ì€ íƒë‹‰ì„ 설계하는 í¬ì¸íŠ¸ë¥¼ 3가지로 집약했다.

첫째는 단순하고 ì´í•´í•˜ê¸° 쉬운 체험으로 ìƒëŒ€ë°©ì´ 무언가를 ‘ì§ê°â€™í•˜ê²Œë” 하는 ì§ê° ë””ìžì¸, 둘째는 예ìƒì„ 빗나가는 ‘놀ë¼ì›€â€™ìœ¼ë¡œ 피로와 ì‹«ì¦ì„ 불ì‹ì‹œí‚¤ëŠ” 놀람 ë””ìžì¸, ë§ˆì§€ë§‰ì€ ìƒëŒ€ë°©ì´ ì²´í—˜ì„ í†µí•´ ìžì‹ ë§Œì˜ ‘ì´ì•¼ê¸°â€™ë¥¼ ì§ì ‘ 만들어볼 수 ìžˆê²Œë” í•´ì£¼ëŠ” ì´ì•¼ê¸° ë””ìžì¸ì´ë‹¤. ì´ 3가지 중 하나만 ë¹ ì ¸ë„ ì‚¬ëžŒì˜ ë§ˆìŒì„ 움ì§ì¼ 수 없다! ì´ê²ƒì€ 제품ì´ë‚˜ 서비스를 기íší•˜ê±°ë‚˜ 마케팅하는 ì¼ì€ 물론ì´ê³  협ìƒ, 설ë“, 제안 등 모든 ì¼ì—서 â€˜ì‚¬ëžŒì˜ ë§ˆìŒì„ 움ì§ì´ëŠ”â€™ ê³µí†µëœ ì›ë¦¬ë‹¤. 

ì´ ì±…ì€ ê¸°íšìž, 개발ìž, 마케터, ê²½ì˜ìžê¹Œì§€ ìƒëŒ€ë°©ì—게 â€˜ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ 빠져버리는’ ê²½í—˜ì„ ì„ ì‚¬í•˜ê³  싶다면 반드시 알아야 í•  놀ë¼ìš´ 비즈니스 ì•„ì´ë””ì–´ë“¤ì„ ë‹´ì•˜ë‹¤.

â–  ì €ìž ë‹¤ë§ˆí‚¤ ì‹ ì´ì¹˜ë¡œ
1977ë…„ìƒ. ë„쿄공업대학, 호쿠리쿠 ì²¨ë‹¨ê³¼í•™ê¸°ìˆ ëŒ€í•™ì› ëŒ€í•™ì„ ì¡¸ì—…í–ˆë‹¤. 프로그래머로 닌í…ë„ì— ìž…ì‚¬ 후 플래너로 ì „í–¥, ì „ ì„¸ê³„ì— 1ì–µ 대가 팔린 게임 â€˜ìœ„â€™ì˜ ê¸°íšë‹´ë‹¹ìžë¡œ, 가장 ì´ˆê¸°ì˜ ì½˜ì…‰íŠ¸ 워í¬ë¶€í„° 하드웨어, 소프트웨어, ë„¤íŠ¸ì›Œí¬ ì„œë¹„ìŠ¤ì˜ ê¸°íš ë° ê°œë°œì— ì´ë¥´ê¸°ê¹Œì§€ 모든 ê³¼ì •ì— ê±¸ì³ ê´€ì—¬í•˜ì—¬ â€˜ìœ„ì˜ ì „ë„사’, â€˜ìœ„ì˜ í”„ë ˆì  í…Œì´ì…˜ì„ 가장 ë§Žì´ í•œ 남ìžâ€™ë¡œ 불린다.

2010ë…„, 닌í…ë„를 퇴사하고 ê°™ì€ í•´, ê³ í–¥ì¸ ì•„ì˜¤ëª¨ë¦¬í˜„ 하치노헤시로 ëŒì•„와 ë…립하여 ‘와카루사무소’를 설립하였다. ì „êµ­ì˜ ê¸°ì—…ê³¼ ìžì¹˜ë‹¨ì²´ ë“±ì„ ëŒ€ìƒìœ¼ë¡œ 콘셉트 입안, 효과ì ì¸ 프레젠테ì´ì…˜ 방법, ë””ìžì¸ ë“±ì„ ì£¼ì œë¡œ 세미나, ê°•ì—°, 워í¬ìˆ, 프레젠테ì´ì…˜ ë“±ì„ ì—° 60회 ì´ìƒ 진행하고 있다. ê·¸ ë°–ì—ë„ ì»¨ì„¤íŒ…, 웹서비스 ë° ì• í”Œë¦¬ì¼€ì´ì…˜ 개발, ì¸ìž¬ìœ¡ì„± ë° ì§€ì—­ 활성화ì—ë„ íž˜ì“°ê³  있다. 저서로는 《콘셉트 만드는 방법》(다ì´ì•„몬드사)ì´ ìžˆë‹¤.

â–  ì—­ìž ì•ˆì„ ì£¼
ì´í™”ì—¬ìžëŒ€í•™êµ í†µë²ˆì—­ëŒ€í•™ì› í•œì¼í†µì—­ê³¼ë¥¼ 졸업했다. 방송, ì˜í™”, 금융 ì¦ ì—¬ëŸ¬ 분야ì—서 통역가ì´ìž 번역가로 활약했으며 현재는 엔터스코리아 ì¼ë³¸ì–´ 번역가로 활ë™í•˜ê³  있다.

■ 차례
프롤로그
들어가기 ì „ì—

1장. ì§ê° ë””ìžì¸: 왜 ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ ‘하게’ ë˜ëŠ” 걸까?
ë„ìž…ë¶€ í™”ë©´ì´ ìž¬ë¯¸ì—†ëŠ” 게임 | ì´ ê²Œìž„ì˜ ê°€ìž¥ 중요한 ë£°ì€ ë¬´ì—‡ì¸ê°€ | 중요한 ê²ƒì„ ê°€ìž¥ 먼저 전달해야 하는 ì´ìœ  | 플레ì´ì–´ì—게 ì›í•˜ëŠ” 것 | ‘ì´ê²ƒâ€™ì´ 쿠파를 쓰러뜨리는 ë°©ë²•ì¸ ì´ìœ  | 플레ì´ì–´ê°€ 줄곧 믿어온 룰 | 세계ì—서 가장 유명한 게임 ìºë¦­í„° | 마리오가 전달하는 메시지 | 모든 ê²ƒì€ í•˜ë‚˜ì˜ ë£°ì„ ì „ë‹¬í•œë‹¤ | ë£°ì„ ë¯¿ì–´ ì˜ì‹¬ì¹˜ 않는 플레ì´ì–´ | 왜 쿠리보는 옆으로 걸ì„까? | 플레ì´ì–´ë¥¼ 기ì˜ê²Œ 하는 ì  | 불안ê°ì— 사로잡힌 플레ì´ì–´ | 플레ì´ì–´ì˜ 심경변화가 ì˜ë¯¸ë¥¼ 결정한다 | ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ 구조 | ì •ë§ ìžì „ê±° 타는 ë²•ì„ ì•„ëŠ”ê°€ | ì§ê°ì€ ê³§ ì¦ê±°ì›€ | 재밌겠다고 ìƒê°í•˜ëŠ” 것보다 중요한 것 | 뇌는 í•­ìƒ ê°€ì„¤ì„ ë§Œë“¤ê³  싶다 | ìžë°œì  ì²´í—˜ì„ ëŒì–´ë‚´ê¸° 위한 ë””ìžì¸ | ë””ìžì´ë„ˆì˜ 최대 시련 | ì²´í—˜ ë””ìžì¸ì˜ ê¸°ë³¸ì€ â€˜ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ ì—°ì†â€™ | ì§ê° ë””ìžì¸ì„ 잘 연결하는 3가지 í¬ì¸íЏ | 누구나 풀게 ë˜ëŠ” 문제 | 풀게 ë˜ëŠ” 문제와 그렇지 ì•Šì€ ë¬¸ì œ | ì–´í¬ë˜ìŠ¤ë¥¼ 전달하는 ê²ƒì€ ê²Œìž„ í™”ë©´ë§Œì´ ì•„ë‹ˆë‹¤ | 전달ë˜ì§€ 않으면 아무 ì˜ë¯¸ 없다 | ì•„ì´í…œ, 어떻게 배치할까? | ì´ˆë‘효과를 í™œìš©í•´ë³´ìž | 막íŒì— 탄ìƒí•œ 쿠리보 | ë˜ í•˜ë‚˜ì˜ ì§ê° | ì „ë‹¬ì„ í¬ê¸°í•œ 메시지 | 플레ì´ì–´ì˜ 기억 | 실현해주는 플레ì´ì–´ | ë””ìžì´ë„ˆì˜ ì—ê³ ì´ì¦˜ | ì§ê°í•˜ëŠ” ì²´í—˜ ê·¸ ìžì²´

2장. 놀람 ë””ìžì¸: 왜 ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ ‘푹 빠지게’ ë˜ëŠ” 걸까?
ê²Œìž„ì˜ êµê³¼ì„œ | ì™•ì˜ ë°©ì—서 나가기까지 | 모험 ì´ì•¼ê¸°ì— 등장하는 ëœ»ë°–ì˜ â€˜ë¶€ë¹„ë¶€ë¹„â€™ | 왜 부비부비는 ê²Œìž„ì— ì‚½ìž…ë˜ì–´ì•¼ í–ˆì„까? | ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ ê²°ì  | ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ ì—°ì†ê³¼ 쌓ì´ëŠ” 피로 | 피로와 ì‹«ì¦ì„ 불ì‹ì‹œí‚¤ê¸° 위한 ë””ìžì¸ | ì •êµí•œ 놀람 ë””ìžì¸ | 플레ì´ì–´ì˜ 예ìƒì„ 벗어나는 ë””ìžì¸ | ìž˜ëª»ëœ í™•ì‹ ì„ ì‹¬ì–´ë¼ | í‰ì˜¨í•œ ì¼ìƒì´ 계ì†ë  것ì´ë¼ëŠ” 확신 | 2가지 확신 | ë“œí€˜ì˜ ë†€ë¼ìš´ ì²´í—˜ ë””ìžì¸ | 비êµê³¼ì„œì ì¸ ê²ƒì´ ê°€ìž¥ êµê³¼ì„œì ì¸ 것 | 놀람 ë””ìžì¸ì˜ 구조 | í„°ë¶€ì˜ ëª¨í‹°í”„ 사용법 | ì¸ê°„ì´ ë³¸ëŠ¥ì ìœ¼ë¡œ ì›í•˜ëŠ” ê²ƒì„ ê·¸ë¦¬ê³  있는가? | 외면하고 ì‹¶ì€ ê²ƒì„ ê·¸ë¦¬ê³  있는가? | ë”ìš± 강력한 í„°ë¶€ì˜ ëª¨í‹°í”„ | ì¹´ì§€ë…¸ì˜ ì—­í•  | 플레ì´ì–´ì—게 ë¬´ì—‡ì„ ê±¸ê²Œ 하고, 기ì›í•˜ê²Œ 하는가? | ì´ë¦„ ìž…ë ¥ ìž¥ë©´ì´ ë§ˆìŒì— 남는 ì´ìœ  | 게임 ì† ê²°í˜¼ ì´ë²¤íЏ | ì²´í—˜ì— ì„±ê²©ì´ ë“œëŸ¬ë‚˜ëŠ”ê°€ | 놀람 ë””ìžì¸ìœ¼ë¡œ 계ì†í•  수 있는 ì²´í—˜ | 콘í…ì¸ ì˜ ê¸°ë³¸ì€ ì§ê°ê³¼ ë†€ëžŒì˜ ì¡°í•© | ê²°êµ­ì€ ë„리 알리기 위해 | ê²Œìž„ì€ ìƒí™œí•„ìˆ˜í’ˆì´ ì•„ë‹ˆì–´ì„œ | ê²Œìž„ì€ ì‹œê°„ 낭비다?

3장. ì´ì•¼ê¸° ë””ìžì¸: 왜 ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ ‘ë§í•˜ê³  싶어지는’ 걸까?
ë„대체 ì´ì•¼ê¸°ëž€ 무엇ì¸ê°€ | ì´ì•¼ê¸°ëŠ” ì–´ë–¤ 형태로 만들어지는가 | 내러티브와 스토리 | ê²Œìž„ì€ ì´ì•¼ê¸° 화법 | 파악하고 ì‹¶ì€ ë‡Œ | ì´ì•¼ê¸°í•˜ëŠ” 본능 | 3ê°œì˜ ìž¥ë©´ | 게임 ìž¥ë©´ì˜ ë¹„ë°€ | í˜ëŸ¬ê°€ëŠ” 시간 ìœ„ì— ì ì ˆí•œ 순서로 ì²´í—˜ 나열하기 | ë³µì„ ì˜ ì²´í—˜ ë””ìžì¸ | ì´ì•¼ê¸°í•˜ëŠ” ë³¸ëŠ¥ì„ ëŒì–´ë‚´ëŠ” 것 | 플레ì´ì–´ì˜ 성장 | 빈ìžë¦¬ë¥¼ 채우고 ì‹¶ì€ ë³¸ëŠ¥ | ë¼ìŠ¤íŠ¸ 오브 ì–´ìŠ¤ì˜ ë¹ˆìžë¦¬ | ë¼ë””오 ì²´ì¡° | ë¦¬ë“¬ì„ íƒ„ë‹¤ëŠ” ê±´ ì‹œê°„ì„ ëŠë¼ëŠ” 행위 | í…ŒíŠ¸ë¦¬ìŠ¤ì˜ ë¹ˆìžë¦¬ì™€ 리듬 | 미해결 ìƒíƒœì˜ ê¸´ìž¥ê° | 반복할 수 있는 ê²ƒì€ ê³§ 가치 있는 것 | 리스í¬ì™€ 리턴 | ì„ íƒê³¼ 재량으로 성장하는 플레ì´ì–´ | 난ì´ë„를 조절하는 플레ì´ì–´ | 실패를 ‘내 탓’으로 여기는가 | ê²Œìž„ì˜ ê¸°ë³¸ì€ í”¼ë“œë°± | 플레ì´ì–´ë¥¼ 단련시키는 2가지 모티프 | ì—¬í–‰ì˜ ë™í–‰ìž | 플레ì´ì–´ì˜ ì´ˆì¡°í•¨ì„ ë§Œë“¤ì–´ë‚´ëŠ” ì¼ | ë„대체 ê³µê°ì´ëž€ 뭘까? | 플레ì´ì–´ì˜ í¥ë¯¸ë¥¼ ëŒë ¤ë©´ | 잔혹한 ì²´í—˜ ë””ìžì¸ | ê°ê´€ì  플레ì´ì–´ì™€ ì£¼ê´€ì  ì£¼ì¸ê³µ | ë™í–‰ìžì˜ ì—­í•  | 주ì¸ê³µ ê³ì—서 문제를 만드는 ë™í–‰ìž | ì‹«ì€ ì‚¬ëžŒë„ ëŒì–´ì•ˆëŠ” 성장 | 성가신 ë™í–‰ìžë¥¼ 벼랑 ë으로 몰고 가는 것 | ì„±ìž¥ì˜ ëì´ ì•„ë‹ˆë©´ ë„달할 수 없는 ì²´í—˜ | 플레ì´ì–´ë¥¼ ë’¤í”드는 마지막 ì²´í—˜ | 목숨 êµí™˜, ë¯¸ì§€ì˜ ì²´í—˜, 그리고 í•´ì„ì˜ ì—¬ì§€ | ì‹ í™”ì˜ ê²°ë§ | 왜 ì´ì•¼ê¸°ëŠ” 시작으로 ëŒì•„가는가 | 집으로 ëŒì•„오는 ì—¬í–‰ì€ ì˜ë¯¸ê°€ 없다? | ì²´í—˜ì„ í†µí•œ ì„±ìž¥ì„ ê¹¨ë‹«ê²Œ 하기 위해서는 | ê³¼ê±°ì˜ ë‚˜ì™€ ì§€ê¸ˆì˜ ë‚˜ | ê·¸ë“¤ì€ í”Œë ˆì´ì–´ì—게 ì–´ë–¤ ì„±ìž¥ì„ ê°€ì ¸ë‹¤ì£¼ì—ˆë‚˜ | ì´ì•¼ê¸° ë””ìžì¸ì˜ 구조

4장. ì²´í—˜ ë””ìžì¸: 마ìŒì„ 움ì§ì´ëŠ” ‘체험 ë””ìžì¸â€™
ê¸°ì–µì˜ ì¢…ë¥˜ | ì–´ë–¤ ê¸°ì–µì´ ì˜¤ëž˜ ë³´ê´€ë ê¹Œ? | 마ìŒì´ 움ì§ì˜€ë‹¤ëŠ” ì¦ê±° | ìˆ˜ë§Žì€ í•™ë¬¸ ì˜ì—­ì˜ ë„ì›€ì´ í•„ìš”í•˜ë‹¤

살아가며 ì²´í—˜ì„ ë§Œë“œëŠ” 방법_실천편
ìƒê°í•˜ëŠ” ì¼: 기íš
ì˜ë…¼í•˜ëŠ” ì¼: í¼ì‹¤ë¦¬í…Œì´ì…˜
전달하는 ì¼: 프레젠테ì´ì…˜
설계하는 ì¼: 프로ë•트 ë””ìžì¸
육성하는 ì¼: 매니지먼트

ì—필로그
ê°ì‚¬ì˜ ë§
참고ë„서
참고할 만한 게임

 

µµ¼­¿ä¾à
íƒë‹‰ì˜ 설계ìžë“¤


ì§ê° ë””ìžì¸: 왜 ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ ‘하게’ ë˜ëŠ” 걸까?

컴퓨터 ê²Œìž„ì´ ëŒ€ì¤‘í™”ëœ ì§€ ë²Œì¨ ìˆ˜ì‹­ ë…„ì´ í˜ë €ë‹¤. 그간 게임 ë°œì „ì˜ ì¤‘ì¶”ë¥¼ ë‹´ë‹¹í–ˆë˜ ëŒ€í‘œì ì¸ ê²Œìž„ì´ ë°”ë¡œ â€˜ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ 브ë¼ë”스’다. ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ëŠ” 세계ì—서 가장 ë§Žì´ íŒ”ë¦° 게임으로 기네스ë¶ì— 등재ë˜ê¸°ë„ 했다. 모ë‘ê°€ 알다시피 ê²Œìž„ì˜ ì—­ì‚¬ë¥¼ 대표하는 ìž‘í’ˆìž„ì€ ë‘ë§í•  ê²ƒë„ ì—†ê³ , 세계ì ìœ¼ë¡œë„ ê²Œìž„ì˜ ëŒ€ëª…ì‚¬ë¡œ 통한다.


ë„ìž…ë¶€ í™”ë©´ì´ ìž¬ë¯¸ì—†ëŠ” 게임

‘ë„대체 ì–´ë–¤ ê²Œìž„ì´ ìž˜ 팔릴까?’ë¼ëŠ” ì§ˆë¬¸ì„ ë°›ëŠ”ë‹¤ë©´ ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ì´ë ‡ê²Œ 대답할 것ì´ë‹¤. ‘재밌어 ë³´ì´ëŠ” ê²Œìž„ì´ ìž˜ 팔리겠지.’ 당연하다. 재밌어 ë³´ì´ëŠ” ê²Œìž„ì´ ìž˜ 팔린다. 그렇다면 기네스ë¶ì— 오를 ì •ë„로 잘 팔린 ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ë„ í•œëˆˆì— â€˜ìž¬ë°Œê² ë‹¤!’ ê³  ëŠê»´ì§€ëŠ” ê²Œìž„ì¼ ê²ƒì´ë‹¤.


ì‹¤í—˜ì„ í•˜ë‚˜ í•´ 보았다. ê¾¸ë°ˆì—†ì´ ëŒ€ë‹µí•  것 ê°™ì€ ì•„ì´ë“¤ì„ 불러 모아 ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ì˜ ë„ìž…ë¶€ í™”ë©´ì„ ë³´ì—¬ì¤€ 후 ‘재밌어 ë³´ì´ë‹ˆ?’ ë¼ê³  물었다. ê·¸ëŸ¬ìž ì•„ì´ë“¤ì€ 세계ì—서 가장 잘 팔린 ê²Œìž„ì„ ì•žì— ë‘ê³  ë°œì¹™í•˜ê²Œë„ ì´ë ‡ê²Œ 대답했다. “재미없어 ë³´ì—¬.â€


세계ì—서 가장 ë§Žì´ íŒ”ë¦° ê²Œìž„ì´ ìž¬ë¯¸ì—†ì–´ ë³´ì¸ë‹¤ë‹ˆ, ì •ë§ ë‹¹í™©ìŠ¤ëŸ½ë‹¤. ì •ë§ë¡œ ë§Œì— í•˜ë‚˜ ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ê°€ 재미없어 ë³´ì´ëŠ” ê²ƒì´ ì‚¬ì‹¤ì´ë¼ë©´ ë„대체 어떻게 ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ëŠ” 세계ì—서 가장 ë§Žì´ íŒ”ë¦° ê²Œìž„ì´ ë  ìˆ˜ ìžˆì—ˆë˜ ê±¸ê¹Œ?


ì´ ê²Œìž„ì˜ ê°€ìž¥ 중요한 ë£°ì€ ë¬´ì—‡ì¸ê°€

â€˜ì´ ê²Œìž„ì€ ì–´ë–»ê²Œ 하면 ì´ê¸¸ 수 있는가?’ ì´ ì§ˆë¬¸ì€ ì´ ê²Œìž„ì—서 가장 중요한 ë£°ì´ ë¬´ì—‡ì¸ì§€ë¥¼ 묻는 것ì´ê¸° ë•Œë¬¸ì— ì´ë¯¸ ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ë¥¼ 플레ì´í•´ë³¸ 사람ì´ë¼ë©´ 누구나 ë‹¨ë²ˆì— ëŒ€ë‹µí•  수 ìžˆì„ ê²ƒì´ë‹¤. 하지만 예ìƒê³¼ 달리 ì´ ë¬¸ì œëŠ” 한 ë²ˆì— ëŒ€ë‹µí•  수 있는 ì‚¬ëžŒì´ ê±°ì˜ ì—†ëŠ” 난제ì´ê¸°ë„ 하다.


플레ì´ì–´ì˜ 심경변화가 ì˜ë¯¸ë¥¼ 결정한다

플레ì´ì–´ì˜ 심리는 ì˜¤ë¥¸ìª½ì„ í–¥í•´ 걷는 ë™ì•ˆ ë‚´ë‚´ 불안한 ìƒíƒœì˜€ë‹¤. ë•Œë¬¸ì— ì„¤ë ¹ 발견한 ìƒëŒ€ê°€ ì ì¼ì§€ë¼ë„ 기ë»í•˜ê²Œ ë˜ëŠ” 것ì´ë‹¤. ì´ ë¬¸ì œëŠ” 애당초 쿠리보만 보아서는 풀리지 않는다. 쿠리보가 등장하기 ì „ 플레ì´ì–´ì˜ ê¸°ë¶„ì´ ì–´ë• ëŠ”ì§€, ì´ë¥¸ë°” ‘마ìŒì˜ ë¬¸ë§¥â€™ì„ ì‚´í”¼ëŠ” ê²ƒì´ ì¤‘ìš”í•˜ë‹¤. 바로 ê·¸ 마ìŒì˜ ë¬¸ë§¥ì´ ì²´í—˜ì˜ ì˜ë¯¸ë¥¼ 결정하는 것ì´ë‹¤.


ìž, 정리해보ìž. ì• ì´ˆì— ìš°ë¦¬ëŠ” 플레ì´ì–´ê°€ 왜 ê·¸í† ë¡ ì˜¤ë¥¸ìª½ìœ¼ë¡œ 가야 한다는 ê²ƒì„ êµ³ê²Œ ë¯¿ëŠ”ì§€ì— ëŒ€í•œ 문제를 고찰하고 있었는ë°, ì´ ë¬¸ì œë¥¼ 풀어줄 열쇠는 쿠리보를 발견하기까지 ì¼ë ¨ì˜ ì²´í—˜ì—서 ì°¾ì„ ìˆ˜ 있었다. 플레ì´ì–´ëŠ” 오른쪽으로 간다는 ê°€ì„¤ì„ ì„¸ìš°ê³ , 불안한 ê°€ìš´ë° ê°€ì„¤ì„ ì‹¤í–‰í•´ë³¸ë‹¤. 그리고 마침내 ì ì¤‘한 ê°€ì„¤ì— ê¸°ë»í•œë‹¤.


ì •ë§ ìžì „ê±° 타는 ë²•ì„ ì•„ëŠ”ê°€

ìƒëš±ë§žì§€ë§Œ ë‹¹ì‹ ì€ ìžì „거를 탈 줄 아는가? ‘ìžì „ê±°? 당연히 탈수 있지!’ë¼ê³  ìžì‹  있게 대답할 수 있는 사람ì—게 ì§ˆë¬¸í•˜ê³ ìž í•œë‹¤. â€œë‹¹ì‹ ì´ ìžì „거를 타는 ë°©ë²•ì€ ì •ë§ë¡œ 올바른가?†다시 ì§ˆë¬¸ì„ ë°›ì€ ë‹¹ì‹ ì€ ì™ ì§€ 모르지만 ì´ìƒí•˜ê²Œ 불안해질 것ì´ë‹¤. 분명 프로ì—게 ìžì „ê±° 타는 ë°©ë²•ì„ ë°°ìš°ì§€ëŠ” ì•Šì•˜ì„ ê²ƒì´ë‹¤. ë‹µì€ ë‹¹ì‹ ì´ ìŠ¤ìŠ¤ë¡œì˜ íž˜ìœ¼ë¡œ ìžì „ê±° 타는 ë°©ë²•ì„ ì²´ë“했기 때문ì´ë‹¤. 스스로 배워서 í•  수 있게 ëœ ì¼ì—는 ìžì‹ ê°ì„ 가지게 ë˜ê³ , ì˜ì‹¬ë„ 하지 않게 ëœë‹¤. 반대로 스스로 ì²´ë“하는 ì²´í—˜ì„ ìˆ˜ë°˜í•˜ì§€ 않고 타ì¸ì—게 ë°°ìš´ ì§€ì‹ë§Œìœ¼ë¡œ 가능해진 ì¼ì—는 좀처럼 ìžì‹ ê°ì„ 가질 수 없는 법ì´ë‹¤.


ì´ì²˜ëŸ¼ ‘가설→시행→환í¬â€™ë¼ëŠ” ìžë°œì  ì²´í—˜ì„ í†µí•´ ì´í•´í•œ ìžì „ê±° 타는 ë²•ì€ ì´ì œ ì˜ì‹¬ì˜ 여지없는 진리가 ë  ê²ƒì´ë‹¤. 한마디로 ì´ì œ ë‹¹ì‹ ì€ ìžì‹ ì´ ‘ìžì „ê±° 탈 수 있다’는 ê²ƒì„ ì˜ì‹¬í•˜ì§€ 않는다. ìŠ¤ìŠ¤ë¡œì˜ ë…¸ë ¥ìœ¼ë¡œ ì´ ì„¸ê³„ì—서 발견한 진리를 ì˜ì‹¬í•˜ëŠ” ê²ƒì€ ìžê¸° ìžì‹ ì„ ì˜ì‹¬í•˜ê³  부정하는 ê²ƒì´ ë˜ê¸° 때문ì´ë‹¤.


ì´ì²˜ëŸ¼ 우리는 ìžë°œì ìœ¼ë¡œ 학습한 ê²ƒì„ í‰ìƒ 부정할 수 ì—†ì„ ë§Œí¼ êµ³ê²Œ 믿는다. ë•Œë¬¸ì— ìžì „ê±° 타기와 마찬가지로 ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ ê²Œìž„ì„ í•˜ëŠ” 플레ì´ì–´ë„ ‘가설→시행→환í¬â€™ë¼ëŠ” ìžë°œì  ì²´í—˜ì„ í†µí•´ ‘오른쪽으로 간다’는 ë£°ì„ ì§ê°í•˜ê³  ë까지 믿는 것ì´ë‹¤.


ì§ê°ì€ ê³§ ì¦ê±°ì›€

â€˜ì´ ê²Œìž„ì€ ìž¬ë°Œì–´!’ë¼ê³ , ì§ê° ë””ìžì¸ì€ 정보를 ì§ê°ì ìœ¼ë¡œ 전달할 ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ ìž¬ë¯¸ë¥¼ ëŠë¼ê²Œë” 하는 가장 중요한 ê¸°ëŠ¥ë„ ë§¡ê³  있는 것ì´ë‹¤. ‘ì§ê°â€™ì ìœ¼ë¡œ 알 수 있는 ê²ƒì´ ê³§ ‘재미’있다. ì´í† ë¡ 강력한 ì§ê° ë””ìžì¸ì„ 실제로 ë””ìžì¸í•˜ëŠ” ê²ƒì€ ë§Œë§Œì¹˜ ì•Šì€ ì¼ì´ë‹¤. 1단계(가설) ì²´í—˜ì„ ë§Œë“¤ë ¤ë©´ 플레ì´ì–´ê°€ ìžë°œì ìœ¼ë¡œ ‘oo해볼까?’ë¼ëŠ” ê°€ì„¤ì„ ì„¸ìš¸ 수 있ë„ë¡ ë””ìžì¸ì„ 구ìƒí•´ì•¼ 한다. 마찬가지로 2단계(시행) ì²´í—˜ì—서ë„, 3단계(환í¬) ì²´í—˜ì—ë„ í”Œë ˆì´ì–´ê°€ ìžë°œì ìœ¼ë¡œ ‘ooí•´ë³´ìžâ€™, ‘내 ê°€ì„¤ì´ ì˜³ì•˜ì–´!’ë¼ëŠ” ê¸°ë¶„ì„ ëŠë‚„ 수 있는 ë””ìžì¸ì´ 필요하다.


재밌겠다고 ìƒê°í•˜ëŠ” 것보다 중요한 것

우리는 무ì˜ì‹ì ìœ¼ë¡œ ëˆˆì•žì˜ ì„¸ê³„ë¡œë¶€í„° ìˆ˜ë§Žì€ ì •ë³´ë¥¼ 받아들ì¸ë‹¤. ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ì—서 ‘마리오가 ì˜¤ë¥¸ìª½ì„ í–¥í•´ 있다’, â€˜ì™¼ìª½ì— ì‚°ì´ ìžˆë‹¤â€™ ë“±ì´ ì •ë³´ê°€ ëœ ê²ƒì²˜ëŸ¼ ë§ì´ë‹¤. 플레ì´ì–´ì˜ 뇌는 ì´ëŸ¬í•œ 정보를 통해 ‘오른쪽으로 ê°ˆ 수 ìžˆì„ ê²ƒ 같다’ë¼ëŠ” ê°€ì„¤ì„ ë§Œë“¤ì–´ë‚´ëŠ”ë°, 여기서 플레ì´ì–´ê°€ 무ì˜ì‹ì ìœ¼ë¡œ 깨닫는 ê²ƒì´ ìžˆë‹¤. 지금 ìžì‹ ì´ ì¥ê³  있는 ì»¨íŠ¸ë¡¤ëŸ¬ì— í‹€ë¦¼ì—†ì´ ìºë¦­í„°ë¥¼ ì˜¤ë¥¸ìª½ì„ ê°€ê²Œ 하는 ë²„íŠ¼ì´ ìžˆìŒì„ ë§ì´ë‹¤.


ìƒëš±ë§žì§€ë§Œ 우측 ë²„íŠ¼ì˜ ì¡´ìž¬ë¥¼ 알아차린 플레ì´ì–´ëŠ” ì´ì œ ê·¸ ë²„íŠ¼ì„ ëˆ„ë¥´ì§€ 않고는 버틸 수 없게 ëœë‹¤. 플레ì´ì–´ëŠ” ìžì‹ ì˜ ê°€ì„¤ì´ ë‹¨ í•˜ë‚˜ì˜ ë²„íŠ¼ì„ ëˆ„ë¥´ê¸°ë§Œ 하면 확ì¸ëœë‹¤ëŠ” ê²ƒì„ ì•Œê²Œ ëœ ì´ìƒ 우측 ë²„íŠ¼ì„ ëˆ„ë¥¼ ìˆ˜ë°–ì— ì—†ë‹¤. 플레ì´ì–´ëŠ” ìžì‹ ì´ 세운 ê°€ì„¤ì„ ê°•ì œì ìœ¼ë¡œ 따르게 ë˜ëŠ” 것ì´ë‹¤.


ê²Œìž„ì€ ìž¬ë¯¸ìžˆì–´ì„œ 하는 게 아니다. â€˜ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œâ€™ ìƒê°ì´ 나고, â€˜ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œâ€™ ì†ì´ 가기 ë•Œë¬¸ì— í•˜ëŠ” 것ì´ë‹¤. ìš°ë¦¬ì˜ ë‡ŒëŠ” í•­ìƒ ê°€ì„¤ì„ ì°¾ì•„ë‚´ì–´ 우리가 그대로 ì‹¤í–‰í•˜ê²Œë” ë§Œë“¤ë ¤ê³  한다.


ì²´í—˜ ë””ìžì¸ì˜ ê¸°ë³¸ì€ â€˜ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ ì—°ì†â€™

오른쪽으로 ê±¸ì–´ê°€ìž ì¿ ë¦¬ë³´ì™€ 물ìŒí‘œê°€ 그려진 블ë¡ì´ 등장한다. 그리고 버섯, 토관, ë•… ìœ„ì˜ êµ¬ë©, ì½”ì¸ì´ 나타난다. 그때마다 플레ì´ì–´ëŠ” ì–´í¬ë˜ìФë¼ëŠ” ê°€ì„¤ì„ ë§Œë“¤ê³ , 시행하고, 환í¬ì— ê°€ë“ ì°¬ë‹¤. ê·¸ ëª¨ìŠµì€ ë§ˆì¹˜ ë„토리를 주워 모으는 ì–´ë¦°ì•„ì´ ê°™ë‹¤. ë„토리를 발견하고 ì¤ëŠ” ì²´í—˜ì´ ì´ì–´ì§„다. ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ ì—°ì†, ì´ê²ƒì´ 바로 ì²´í—˜ì„ ë””ìžì¸í•˜ëŠ” 기본 ì „ëžµì´ìž 구조ì´ë‹¤.


ì§ê° ë””ìžì¸ì—는 반드시 환í¬ê°€ í¬í•¨ë˜ì–´ 있기 ë•Œë¬¸ì— í”Œë ˆì´ì–´ì˜ ê°ì •ì€ ì§ê° ì²´í—˜ì„ í†µê³¼í•  때마다 조금씩 ê³ ì¡°ëœë‹¤. ê·¸ ìƒíƒœë¡œ ê°ì •ì´ ê³„ì†í•´ì„œ ê³ ì¡°ë˜ì–´ ì–´ëŠ í•œ ì ì„ ë„˜ì—ˆì„ ë•Œ 플레ì´ì–´ëŠ” ì˜ì‹ì ìœ¼ë¡œ ‘ì´ê±° 재밌다’ë¼ê³  ìžê°í•˜ëŠ”ë°, ê·¸ ìˆœê°„ì„ ì„¤ê³„í•˜ëŠ” ê²ƒì´ ë°”ë¡œ ë””ìžì´ë„ˆì˜ 최종 목표다.



놀람 ë””ìžì¸: 왜 ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ ‘푹 빠지게’ ë˜ëŠ” 걸까?

졸린 눈 비벼가며 â€˜ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œâ€™ 밤마다 하게 ë˜ëŠ” 게임ì€? ì´ëŸ° ì¢…ë¥˜ì˜ ì„¤ë¬¸ì¡°ì‚¬ì—서 언제나 1위를 차지하는 ê²Œìž„ì€ ìŠˆí¼ ë§ˆë¦¬ì˜¤ì™€ 함께 ì¼ë³¸ì„ 대표하는 게임, ë¶ˆí›„ì˜ ëª…ìž‘ ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈다. ì±…ì—서는 편ì˜ìƒ ‘드퀘’ë¼ê³  부르겠다.


드퀘는 플레ì´ì–´ê°€ 완전히 ì´ì•¼ê¸°ì˜ 주ì¸ê³µì´ ë˜ì–´ ì¦ê¸°ëŠ” 롤플레잉 ê²Œìž„ì˜ ëŒ€í‘œì£¼ìžë¡œ, 누구나 ì¦ê¸¸ 수 있는 ì¹œë°€í•¨ì´ ì¸ê¸° ìš”ì¸ì´ë‹¤. ê·¸ëŸ°ë° ìž˜ 들여다보면 게임 í™”ë©´ì´ ë¬¸ìžì™€ 숫ìžë¡œë§Œ ë˜ì–´ 있는 ê²ƒì„ ë°œê²¬í•  수 있다. 전문 용어나 ë…특한 ë£°ì´ ë‚œë¬´í•˜ëŠ” 복잡한 게임처럼 ë³´ì´ê¸°ë„ 한다. ì´ëŸ¬í•œ 복잡성ì—ë„ ë¶ˆêµ¬í•˜ê³  ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ì¡¸ìŒì„ 참으면서까지 드퀘를 계ì†í•  수 있는 ì´ìœ ëŠ” 무엇ì¼ê¹Œ? ê·¸ ë¹„ë°€ì€ ì‹¤ë¡œ ì˜ë„ì ì´ê³  계íšì ì¸ ì²´í—˜ ë””ìžì¸ì— 있다.


놀람 ë””ìžì¸ì˜ 구조

1. 오해: 틀린 ê°€ì„¤ì„ ì„¸ìš´ë‹¤. 단, 플레ì´ì–´ëŠ” ê°€ì„¤ì´ ì˜³ë‹¤ê³  확신하고 있다.

2. 시행: 시험 삼아 í–‰ë™ìœ¼ë¡œ 옮긴다. 단, 플레ì´ì–´ëŠ” ê°€ì„¤ì´ ì˜³ë‹¤ê³  확신하고 있다.

3. 경악: 놀란다. 여기서 플레ì´ì–´ëŠ” 처ìŒìœ¼ë¡œ 가설, ì‹œí–‰ì´ ì˜¤ë¥˜ì˜€ìŒì„ 깨닫는다.


오해하고, 시행하고, ì˜ˆìƒ ë°–ì˜ ê²°ë§ì— 놀ë¼ê²Œ ëœë‹¤. ì´ëŸ¬í•œ ì¼ë ¨ì˜ ì²´í—˜ì„ í†µí•´ 플레ì´ì–´ì—게 놀ë¼ì›€ì„ 주는 ê²ƒì´ ë°”ë¡œ ‘놀람 ë””ìžì¸â€™ì´ë‹¤. ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ ì—°ì†ìœ¼ë¡œ 피로와 ì‹«ì¦ì´ ìŒ“ì¸ í”Œë ˆì´ì–´ì—게 ì ìš©í•¨ìœ¼ë¡œì¨ 피로와 ì‹«ì¦ì„ ë–¨ì³ë‚´ê³  보다 ìž¥ì‹œê°„ì˜ ì²´í—˜ì„ ê°€ì ¸ë‹¤ì£¼ê¸° 위해 활용하는 방법ì´ë‹¤.


ì¸ê°„ì´ ë³¸ëŠ¥ì ìœ¼ë¡œ ì›í•˜ëŠ” ê²ƒì„ ê·¸ë¦¬ê³  있는가?

게임 â€˜ì—¬ëª…ê¸°â€™ì— â€˜íƒˆì˜ ë§ˆìž‘â€™ì´ë¼ëŠ” 장르가 있었는ë°, 컴퓨터 íŠ¹ìœ ì˜ ë°˜ë³µì ì´ê³  난ì´ë„ ë†’ì€ ë§ˆìž‘ì„ ê³„ì†í•  수 ìžˆì—ˆë˜ ì´ìœ ëŠ” 다름 아닌 ìŒëž€í•œ ì¼ëŸ¬ìŠ¤íŠ¸ ë•ë¶„ì´ì—ˆë‹¤. ì´ëŸ¬í•œ â€˜ì„±ì˜ ëª¨í‹°í”„â€™ì™€ 마찬가지로 ìš°ë¦¬ì˜ ëƒ‰ì •í•¨ì„ ì–´ì§€ëŸ½ížˆëŠ” ì‹, ë“실, 승ì¸ê³¼ ê°™ì€ ëª¨í‹°í”„ë¥¼ ì²´í—˜ ë„íŠ¸ëŸ¬ë¯¸ì— ë“±ìž¥ì‹œí‚´ìœ¼ë¡œì¨ ìž¥ì‹œê°„ì˜ ì²´í—˜ìœ¼ë¡œ ìƒê¸´ 피로와 ì‹«ì¦ì„ 누그러뜨릴 수 있다.


ì´ëŸ¬í•œ 모티프가 등장하지 않는 콘í…츠를 찾는 ê²ƒì´ í›¨ì”¬ 어려운 ì¼ì´ë‹¤. 콘í…츠를 ‘마지막까지 완전하게 체험하는 ê²ƒâ€™ì´ ëª©í‘œì¸ ì´ìƒ í„°ë¶€ì˜ ëª¨í‹°í”„ëŠ” 반드시 필요하다. 만약 ë‹¹ì‹ ì´ ì²´í—˜ì„ ë””ìžì¸í•œë‹¤ë©´ 단ì ìœ¼ë¡œ 다ìŒê³¼ ê°™ì€ ì§€í‘œë¥¼ 가지는 ê²ƒì´ ì¢‹ë‹¤. ‘그 ì²´í—˜ì€ ì¸ê°„ì´ ë³¸ëŠ¥ì ìœ¼ë¡œ ì›í•˜ëŠ” ê²ƒì„ ê·¸ë¦¬ê³  있는가?’


외면하고 ì‹¶ì€ ê²ƒì„ ê·¸ë¦¬ê³  있는가?

게임ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ ëª¨ë“  콘í…츠ì—서 ì•…ì—­ì€ ë¹¼ë†“ì„ ìˆ˜ 없다. ì•…ì—­ì€ ë¶€ì •ìœ¼ë¡œ ê°€ë“ ì°¨ 있고 방약무ì¸í•˜ê²Œ í­ë ¥ì„ 휘ë‘르며 í­ë°œê³¼ 천변지ì´ì™€ ê°™ì€ í˜¼ëž€ì„ ì¼ìœ¼ì¼œ 강렬한 고통과 죽ìŒì„ 초래한다. 그렇ë”ë¼ë„ ì•…ì—­ì€ ê¼­ë‘ê°ì‹œì— 지나지 않는다. ì•…ì—­ì„ ì¡°ì¢…í•˜ì—¬ ë‚˜ìœ ì§“ì„ ì‹œí‚¤ëŠ” 장본ì¸, ì§„ì§œ ì•…ì€ ë°”ë¡œ ì•…ì—­ì„ ë””ìžì¸í•œ ë””ìžì´ë„ˆë‹¤. ë””ìžì´ë„ˆëŠ” ìŠ¤ìŠ¤ë¡œì˜ ì¸ê²©ì´ ì˜ì‹¬ë°›ì„ì§€ë„ ëª¨ë¥¸ë‹¤ëŠ” 불안ê°ì„ 버리고 ì˜ì‹ì ìœ¼ë¡œ ë¶€ì •ì  ëª¨í‹°í”„ë¥¼ ì´ìš©í•´ì•¼ 한다. 모든 ê²ƒì€ ì²´í—˜ 당사ìžì—게 놀ë¼ì›€ì„ 주고, 나아가 ì²´í—˜ì„ ì§€ì†ì‹œí‚¤ê¸° 위함ì´ë‹¤.


ì¹´ì§€ë…¸ì˜ ì—­í• 

카지노ì—는 슬롯ì´ë‚˜ í¬ì»¤ ê°™ì€ ë„ë°•ì´ ë‚˜ì—´ë˜ê³  있고 ì´ê¸°ë©´ ì–»ì„ ìˆ˜ 있는 ì½”ì¸ìœ¼ë¡œëŠ” 다양하고 강력한 무기와 방호구를 êµí™˜í•  수 있다. ì§€ê¸ˆê» ìˆ˜ë§Žì€ ëª¬ìŠ¤í„°ì™€ì˜ ì „íˆ¬ë¥¼ 부지런히 거듭하여 차곡차곡 ëˆì„ 모아 무기나 방호구를 구입해온 플레ì´ì–´ì—게 ì¼í™•천금으로 장비를 제공하는 것ì´ë‹¤. 물론 ì´ë ‡ê²Œ ë˜ë©´ 착실히 ëˆì„ 모아 온 플레ì´ì–´ë“¤ì´ 실ë§í•  ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤. 하지만 ê·¸ê²ƒì´ ë°”ë¡œ ë””ìžì´ë„ˆì˜ 목ì ì´ë‹¤. ë…¸ë ¥ì„ ê±°ë“­í•˜ê³  배우면서 모험하려는 플레ì´ì–´ì˜ ì°©ì‹¤í•¨ì„ ì¹´ì§€ë…¸ëŠ” ì˜ë„ì ìœ¼ë¡œ 빼앗는다. ì´ë ‡ê²Œ 하지 않으면 ê²°êµ­ 플레ì´ì–´ì—게 피로와 ì‹«ì¦ì´ ì¶•ì ë˜ì–´ ìµœì•…ì˜ ìƒí™©ì´ ë²Œì–´ì§ˆì§€ë„ ëª¨ë¥´ê¸° 때문ì´ë‹¤.


피로와 ì‹«ì¦ì´ 한계를 넘어 플레ì´ì–´ê°€ 게임 ìžì²´ë¥¼ 그만 ë‘는 것, ê·¸ê²ƒì´ ë°”ë¡œ ìµœì•…ì˜ ìƒí™©ì´ë‹¤. ë”°ë¼ì„œ 카지노는 ì¼ë¶€ëŸ¬ ëª¨í—˜ì„ ìž ì‹œ 멈추게 하기 위해 ë””ìžì¸ëœ 것ì´ë‹¤. 그러나 최종ì ìœ¼ë¡œëŠ” ì¼ì‹œ 정지를 해제하고 플레ì´ì–´ê°€ 모험으로 ëŒì•„오게 해야 한다. 물론 ëŒì•„오게 í•  ìž¥ì¹˜ë„ ì¤€ë¹„ë˜ì–´ 있다. 카지노ì—서 한바탕 ì¦ê¸°ê³  나면 플레ì´ì–´ì˜ ì†ì—는 ëª¨í—˜ì— ë„ì›€ì„ ì£¼ëŠ” 장비와 ì•„ì´í…œì´ 남는다. 마ìŒê» ì¦ê¸´ í›„ì˜ ê°œìš´í•¨ì— ë”í•´ ì†ì—는 강력한 장비와 ì•„ì´í…œê¹Œì§€ 주어진 것ì´ë‹¤. ì´ëŸ° ìƒí™©ì—서 플레ì´ì–´ëŠ” ìžì—°ìŠ¤ëŸ½ê²Œ 다시 ëª¨í—˜ì„ ë– ë‚  수 있는 것ì´ë‹¤.


플레ì´ì–´ì—게 ë¬´ì—‡ì„ ê±¸ê²Œ 하고, 기ì›í•˜ê²Œ 하는가?

게임 ì† ì¹´ì§€ë…¸ëŠ” 플레ì´ì–´ê°€ 마ìŒê» ì´ê¸°ë„ë¡ ë‚´ë²„ë ¤ 둔다. 오히려 수ìƒí•˜ê²Œ ë³´ì´ì§€ ì•Šì„ ì •ë„ì˜ í™•ë¥ ë¡œ 플레ì´ì–´ë¥¼ ì´ê¸°ëŠ” ì„¤ì •ë„ í•´ë‘ì–´ ê²°êµ­ì—는 기분 좋게 ëª¨í—˜ì„ ë– ë‚  수 있ë„ë¡ ë°°ì›…í•´ì¤€ë‹¤. 여기서 키워드는 ‘확률’ì´ë‹¤. í™•ë¥ ì˜ í™œìš©ì€ ì¹´ì§€ë…¸ì—ë§Œ 한정ë˜ì§€ 않는다. ëª¬ìŠ¤í„°ì™€ì˜ ì „íˆ¬ 중, 아주 드물게 등장하는 강력한 ê³µê²©ì´ ìžˆë‹¤.


바로 â€˜íšŒì‹¬ì˜ ì¼ê²©â€™ì´ë‹¤. 등장 í™•ë¥ ì€ ë†’ì§€ 않지만 íšŒì‹¬ì˜ ì¼ê²©ì´ ë‚˜ì™”ì„ ë•Œì˜ ê¸°ë¶„ì€ ì´ë£¨ ë§í•  수 ì—†ì´ ì¢‹ë‹¤. ê°•ì ì—게 ì••ë„ë˜ì–´ 패배 ì§ì „까지 ë‚´ëª°ë ¸ì–´ë„ íšŒì‹¬ì˜ ì¼ê²©ë§Œ 등장하면 ì—­ì „ì´ ê°€ëŠ¥í•˜ê¸° 때문ì´ë‹¤. 부지런히 싸워 ì ì„ 알고 ë ˆë²¨ì„ ë†’ì´ëŠ” 꾸준한 ‘노력’ ê³¼ â€˜í–‰ìš´â€™ì˜ ì—¬ì‹ . 전투 장면 하나ì—ë„ ëŒ€ì¡°ì ì¸ 요소가 균형 있게 ë°°ë¶„ë˜ì–´ 피로와 ì‹«ì¦ì„ 씻어준다.


ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ í–‰ìš´ì„ ë°”ë¼ëŠ” ìš°ë¦¬ì˜ ë§ˆìŒì„ 게임 업계ì—서는 ‘사행심’ì´ë¼ê³  부르는 ë°ì„œ 착안해 10가지 모티프 중 아홉 번째 í„°ë¶€ì˜ ëª¨í‹°í”„ëŠ” ‘사행심과 ìš°ì—°ì˜ ëª¨í‹°í”„â€™ ë¼ê³  부른다. ì²´í—˜ ë””ìžì¸ì˜ 지표는 ‘그 ì²´í—˜ì€ í”Œë ˆì´ì–´ì—게 ë¬´ì—‡ì„ ê±¸ê²Œ 하고, 기ì›í•˜ê²Œ 하는가?’로 ì‚¼ì•„ë„ ë  ê²ƒì´ë‹¤.


놀람 ë””ìžì¸ìœ¼ë¡œ 계ì†í•  수 있는 ì²´í—˜

놀람 ë””ìžì¸ì€ ì¸ê°„ì´ ë³¸ëŠ¥ì ìœ¼ë¡œ ì›í•˜ëŠ” 것ì´ë‚˜ 외면하고 ì‹¶ì€ ê²ƒì„ ê·¸ë¦¬ë©´ì„œ 플레ì´ì–´ì—게 무언가를 걸게 하고, 기ì›í•˜ê²Œ 하며 플레ì´ì–´ì˜ ì„±ê²©ì´ ë“œëŸ¬ë‚˜ë„ë¡ ë§Œë“ ë‹¤. ì´ëŸ¬í•œ ì²´í—˜ ë””ìžì¸ì„ 통해 플레ì´ì–´ì—게 놀ë¼ì›€ì„ 가져다주는 ê²ƒì´ ì§ê° ë””ìžì¸ì˜ ì—°ì†ìœ¼ë¡œ ì¸í•œ 피로와 ì‹«ì¦ì„ 불ì‹ì‹œí‚¤ê³  플레ì´ì–´ë¥¼ ë‹¤ìŒ ì²´í—˜ì„ ì´ëˆë‹¤. ì´ê²ƒì´ 바로 â€˜ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œâ€™ 몰입하게 ë˜ëŠ” ì²´í—˜ì„ ë””ìžì¸í•˜ëŠ” 기본 ì „ëžµì´ë‹¤.


놀람 ë””ìžì¸ì€ 플레ì´ì–´ê°€ ì²´í—˜ì„ ë©ˆì¶”ì§€ 않고 ì§€ì†í•˜ê²Œë” 하기 위한 필요악ì´ë¼ê³  ë³¼ 수 있다. 너무 부지런해서 피로를 모르는 플레ì´ì–´ë§Œ 있다면 놀람 ë””ìžì¸ì€ 필요하지 않ì„ì§€ë„ ëª¨ë¥¸ë‹¤. 하지만 ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì´ ë°›ì•„ë“¤ì¼ ìˆ˜ 있는 대중ì ì¸ ì²´í—˜ì„ ë§Œë“¤ê¸° 위해서는 반드시 놀람 ë””ìžì¸ì´ 필요하다.


콘í…ì¸ ì˜ ê¸°ë³¸ì€ ì§ê°ê³¼ ë†€ëžŒì˜ ì¡°í•©

가장 ì´í•´í•˜ê¸° 쉬운 ê²ƒì€ í¬ë¥´ë…¸ë‚˜ 엽기 ì˜ìƒì²˜ëŸ¼ ë³¸ëŠ¥ì  í¥ë¶„ë§Œì„ ì§€í–¥í•˜ëŠ” 콘í…츠다. ì´ëŸ° 콘í…츠는 ë‘ë§í•  ê²ƒë„ ì—†ì´ í„°ë¶€ì˜ ëª¨í‹°í”„ë¡œ ê°€ë“ ì±„ì›Œì ¸ 있다. ê´‘ê³ , 만담, 뉴스, ì„ ì „ì„ ìœ„í•œ 홈페ì´ì§€ 등 ì²´í—˜ì´ ë‹¨ì‹œê°„ìœ¼ë¡œ 제한ë˜ëŠ” 콘í…ì¸ ì˜ ê²½ìš°ì—는 놀람 ë””ìžì¸ì´ ë„ìž…ë¶€ì— ë‚˜íƒ€ë‚˜ê³  ê·¸ í›„ë¡œë„ ë†’ì€ ë°€ë„로 등장한다. 세심하게 주ì˜ë¥¼ ëŒë©´ì„œ 정보를 전달하기 위해서다.


ë°˜ë©´ì— ì˜í™”, TV 드ë¼ë§ˆ, ì—°ê·¹, 콩트, 게임처럼 시간ì ìœ¼ë¡œ 긴 ì²´í—˜ì„ ì œê³µí•˜ëŠ” 콘í…ì¸ ì˜ ê²½ìš°ì—는 ì§ê° ë””ìžì¸ìœ¼ë¡œ ë„입부를 시작하고, ì§ê° ë””ìžì¸ì´ ì´ì–´ì§€ëŠ” ê°€ìš´ë° ê¸°íšŒë¥¼ ë³´ì•„ 놀람 ë””ìžì¸ì´ 가미ë˜ëŠ” 구조로 ì´ë£¨ì–´ì§„다.


어쩌면 ì´ ê¸€ì„ ì½ê³  있는 누군가는 ì´ê²ƒì´ ìžì‹ ê³¼ëŠ” ìƒê´€ì—†ëŠ” 주제ë¼ê³  ìƒê°í• ì§€ë„ 모르지만, 전혀 그렇지 않다. 우리는 í•­ìƒ ìƒëŒ€ë°©ì˜ 마ìŒì„ 사로잡기 위해 고군분투하기 때문ì´ë‹¤. 우리는 울고 있는 ì•„ì´ë¥¼ 달래기 위해 고민하고 커뮤니케ì´ì…˜ì„ 잘하기 위해 고민한다. 그렇다면 ë‹¹ì‹ ë„ ì´ë¯¸ 훌륭한 ì²´í—˜ ë””ìžì´ë„ˆë‹¤.



ì´ì•¼ê¸° ë””ìžì¸: 왜 ë‚˜ë„ ëª¨ë¥´ê²Œ ‘ë§í•˜ê³  싶어지는’ 걸까?

ê²Œìž„ì´ ì‹œê°„ 낭비ë¼ê³  주장하는 ì‚¬ëžŒë“¤ì€ ì—¬ì „ížˆ 많다. 그럼ì—ë„ ê²Œìž„ì— ì˜ì˜ê°€ 있다면 그건 무엇ì¼ê¹Œ? 수수께ë¼ë¥¼ 풀어낼 키워드가 바로 ‘ì´ì•¼ê¸°â€™ë‹¤.


ì´ì•¼ê¸°ëŠ” ì–´ë–¤ 형태로 만들어지는가

ë‹¹ì‹ ì€ â€˜ì´ì•¼ê¸°â€™ë¼ê³  하면 ì–´ë–¤ 형태가 떠오르는가. ì´ì•¼ê¸°ì˜ ë‚´ìš©ì´ ì•„ë‹Œ, 어디까지나 ì´ì•¼ê¸°ì˜ í˜•íƒœì— ëŒ€í•œ 것ì´ë‹¤. 실제로 ë§Žì€ ì‚¬ëžŒë“¤ì—게 ì´ ì§ˆë¬¸ì„ í–ˆì„ ë•Œ ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ ì‚¬ëžŒì€ ì†Œì„¤ê³¼ ê°™ì€ ë¬¸ìžì˜ 형태를 떠올렸다. 확실히 ì´ì•¼ê¸°ëŠ” 문ìžì˜ 형태로 만들어진 듯하다. ê·¸ëŸ°ë° ìž˜ ìƒê°í•´ë³´ë©´ ì´ì•¼ê¸°ëŠ” êµ³ì´ ë¬¸ìžë¡œ 표현할 필요가 없다.


예를 들어, ì˜í™”나 드ë¼ë§ˆì²˜ëŸ¼ ì˜ìƒì˜ 형태로 ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 전달하는 ê²½ìš°ì— ìžë§‰ì´ ì—†ì–´ë„ ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ ì´í•´í•  수 있다. ì¸ìƒë„ 마찬가지다. 다사다난한 ì¸ìƒì€ í•˜ë‚˜ì˜ ì´ì•¼ê¸°ì´ì§€ë§Œ 그렇다고 해서 ëª¨ë‘ ë¬¸ìžë¡œ 표현ë˜ì§€ëŠ” 않기 때문ì´ë‹¤. 즉, 문ìžê°€ ì´ì•¼ê¸°ì˜ 필수ì ì¸ 요소는 아니ë¼ëŠ” 것ì´ë‹¤.


ì´ì•¼ê¸°ê°€ 무엇ì¸ì§€ ì ì  ë” ëª¨ë¥´ê² ë‹¤. 여기서 다름 아닌 ‘ì´ì•¼ê¸°ë¡ â€™ì´ë¼ëŠ” ë¶„ì•¼ì˜ ì—°êµ¬ë¥¼ ì°¸ê³ í•˜ê³ ìž í•œë‹¤. ì´ì•¼ê¸°ë¡ ì—서는 ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ ‘내러티브’ë¼ê³  지칭한다. 그리고 ì´ì•¼ê¸°ê°€ 2가지 요소, 즉 ‘ì´ì•¼ê¸° 내용’과 ‘ì´ì•¼ê¸° 언설’로 ì´ë£¨ì–´ì§„다고 ì •ì˜í•œë‹¤.


ì´ì•¼ê¸° ë‚´ìš©ì´ëž€ ‘주ì¸ê³µì´ Aì— ê°€ì„œ Bê°€ ì¼ì–´ë‚˜ê³  Cê°€ ë˜ëŠ”â€™ ì¼ë ¨ì˜ ì‚¬ê±´ì„ ê°€ë¦¬í‚¨ë‹¤. 간단히 ë§í•´, ‘무슨 ì¼ì´ 있었는지’가 ì´ì•¼ê¸° ë‚´ìš©ì´ë‹¤. ì´ë•Œ ê·¸ ì‚¬ê±´ì„ â€˜ì–´ë–»ê²Œ 전달할 것ì¸ì§€â€™ ìˆ˜ë‹¨ì´ ìžˆì–´ì•¼ 비로소 ì´ì•¼ê¸° ë‚´ìš©ì€ ì „ë‹¬ëœë‹¤. 문ìž, ì˜ìƒ, ìŒì„±ê³¼ ê°™ì€ í‘œí˜„ 형ì‹ë„ 중요하고 단어 ì„ íƒê³¼ 전달 ìˆœì„œë„ ì´ì•¼ê¸°ì˜ 재미를 좌우한다. ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 전달할 수단, ì´ê²ƒì´ 바로 ì´ì•¼ê¸° 언설ì´ë‹¤.


정리해보면 ‘무슨 ì¼ì´ 있었는지’와 ‘어떻게 전달할 것ì¸ì§€â€™, 즉 ì´ì•¼ê¸° 내용과 ì´ì•¼ê¸° ì–¸ì„¤ì„ í•©ì¹œ ê²ƒì´ ë‚´ëŸ¬í‹°ë¸Œê°€ ë˜ëŠ” 것ì´ë‹¤. 내러티브ë¼ëŠ” ë§ì´ 그다지 ìµìˆ™í•˜ì§€ëŠ” ì•Šì„ ê²ƒì´ë‹¤. 그러나 내러티브는 ì˜ì™¸ë¡œ 가까ì´ì— 있다. 다í멘터리 í”„ë¡œê·¸ëž¨ì„ ë³´ë©´ ì˜ìƒê³¼ëŠ” 별ë„로 ìŒì„±ë§Œìœ¼ë¡œ ìƒí™©ì„ 설명해주는 ì‚¬ëžŒì´ ìžˆëŠ”ë°, 우리는 ê·¸ 사람ì„…


내러티브와 스토리

‘내레ì´í„°â€™ë¼ê³  부른다. ë‚´ë ˆì´í„°ëŠ” 내러티브 하는 사람, 즉 ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 설명하는 사람ì´ë¼ëŠ” ì˜ë¯¸ë¥¼ ê°–ê³  있다. ê·¸ëŸ°ë° ë§ˆì°¬ê°€ì§€ë¡œ ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ ì˜ë¯¸í•˜ëŠ” 단어ë¼ë„ 스토리ì—는 ‘스토리어’ë¼ëŠ” 단어가 없다. 전달한다는 ì˜ë¯¸ì˜ ‘tellâ€™ì„ ë¶™ì—¬ì„œ ‘스토리텔러’ë¼ê³  해야 ‘ì´ì•¼ê¸°í•´ì£¼ëŠ” 사람’ì´ë¼ëŠ” 단어가 ëœë‹¤. 왜ì¼ê¹Œ?


스토리와 내러티브. 둘 다 ‘ì´ì•¼ê¸°â€™ë¼ëŠ” ëœ»ì„ ê°–ê³  있지만 여기ì—는 미묘한 ë‰˜ì•™ìŠ¤ì˜ ì°¨ì´ê°€ 있기 때문ì´ë‹¤. 스토리는 ‘무슨 ì¼ì´ 있었는지’, 즉 ì´ì•¼ê¸° ë‚´ìš©ì— ì¤‘ì ì„ ë‘는 반면 내러티브는 ‘어떻게 전달할 것ì¸ì§€â€™, 즉 ì´ì•¼ê¸° ì–¸ì„¤ì„ í¬í•¨í•˜ëŠ” 뉘앙스가 있다.


그럼 여기서 질문ì´ë‹¤. ê²Œìž„ì€ ìŠ¤í† ë¦¬ì¸ê°€ 내러티브ì¸ê°€? ê²Œìž„ì€ â€˜ê²Œìž„ì„ í•˜ëŠ” ì²´í—˜â€™ì„ í†µí•´ ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 설명한다. ì´ëŸ¬í•œ ì´ì•¼ê¸°ì˜ 전달 ë°©ì‹ì´ ê²Œìž„ì˜ íŠ¹ì§•ì´ê¸° ë•Œë¬¸ì— ë‹µì€ ë¬¼ë¡ â€¦


ê²Œìž„ì€ ì´ì•¼ê¸° 화법

내러티브다. ê²Œìž„ì€ ë‚´ëŸ¬í‹°ë¸Œë¼ê³  하는 ê²ƒì´ ì–´ìš¸ë¦°ë‹¤. ê²Œìž„ì€ í”Œë ˆì´ì–´ê°€ 스스로 ëª¨í—˜ì„ ì§„í–‰í•˜ë©´ì„œ ë‚´ìš©ì„ ì´í•´í•˜ëŠ” ì²´í—˜ì„ ì œê³µí•¨ìœ¼ë¡œì¨ ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 설명하기 때문ì´ë‹¤. 요컨대 ê²Œìž„ì€ ë¬¸ìž, ìŒì„±, ì˜ìƒê³¼ 마찬가지로 ì´ì•¼ê¸° 화법 중 하나다. ì´ê²ƒì€ ì¸ë¥˜ ì—­ì‚¬ìƒ ì•„ì£¼ 새로운 ë°©ì‹ì´ë‹¤.


ìµœê·¼ì˜ ê¸°ìˆ  발전으로 ê²Œìž„ì€ ì˜ìƒê³¼ ìŒì„±ë§Œìœ¼ë¡œë„ 충분히 정보를 전달할 수 있게 ë˜ì—ˆë‹¤. ì´ì œ ì˜í™”나 드ë¼ë§ˆì™€ ë™ë“±í•œ í‘œí˜„ë ¥ì„ ê°–ì¶˜ ê²Œìž„ì€ ìºë¦­í„°ì˜ í–‰ë™ í•˜ë‚˜ë§Œìœ¼ë¡œë„ ë¬´ìŠ¨ ì¼ì´ ì¼ì–´ë‚˜ê³  있는지를 명확하게 설명할 수 있다. 하지만 ê²Œìž„ì€ ì´ëŸ¬í•œ ê¸°ìˆ ì´ ì¡´ìž¬í•˜ì§€ ì•Šë˜ ì‹œì ˆë¶€í„° 매우 ë…특한 ì´ì•¼ê¸°ì˜ 전달 ë°©ì‹ì„ 취해왔다.


예를 들어, 드퀘는 병사ì—게 ë§ì„ 걸지 않으면 ì´ì•¼ê¸°ê°€ 절대로 ì§„ì „ë˜ì§€ 않는다. 플레ì´ì–´ëŠ” 스스로 세계를 모험하고 ìžë ¥ìœ¼ë¡œ 개별 정보를 모아 â€˜ì´ ì„¸ê³„ì—서는 ì´ëŸ° ì¼ì´ ì¼ì–´ë‚˜ê³  있구나’를 추측해야 한다. ìˆ˜ë§Žì€ ì •ë³´ì˜ ë‹¨íŽ¸ì„ í†µí•´ ‘무슨 ì¼ì´ 있었는지’를 ì´í•´ì‹œí‚¤ëŠ” ì´ì•¼ê¸°ì˜ 전달 ë°©ì‹ì„ 전문 용어로는 ì´ë ‡ê²Œ 지칭한다.


파악하고 ì‹¶ì€ ë‡Œ

바로 ‘환경 스토리텔ë§â€™ì´ë‹¤. 환경 ì•ˆì— ë°°ì¹˜ëœ ì •ë³´ë¥¼ 플레ì´ì–´ê°€ ìžë°œì ìœ¼ë¡œ 모아 ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 구축해나가는 ì´ì•¼ê¸°ì˜ 전달 ë°©ì‹ì´ë‹¤. 그냥 ‘바ë¼ë³´ê¸°ë§Œâ€™ 하면 ëœë‹¤ê³  했지만 ìžì—°ìŠ¤ëŸ½ê²Œ 무슨 ì¼ì´ 있었는지를 ‘추리’하지 않았는가? ì•„ë¬´ëž˜ë„ ìš°ë¦¬ì˜ ë‡ŒëŠ” 정보를 í©ì–´ì§„ 채로 ë‘는 ê²ƒì„ ê¸°í”¼í•˜ëŠ” 것 같다. 언뜻 ê´€ë ¨ì´ ì—†ì–´ ë³´ì´ëŠ” ì •ë³´ì˜ ë‹¨íŽ¸ì´ë¼ë„ 뇌는 ê·¸ê²ƒì„ ì¡°í•©í•˜ì—¬ ‘무슨 ì¼ì´ ì¼ì–´ë‚¬ëŠ”ì§€â€™ë¥¼ 가능한 한 구체ì ìœ¼ë¡œ 추측하려고 한다. 뇌는 언제나 ìžì‹ ì„ 둘러싼 ì„¸ê³„ì˜ ì „ì²´ìƒê³¼ ìƒí™©ì„ 파악하고 ì‹¶ì–´ 한다.


ë„대체 ê³µê°ì´ëž€ 뭘까?

성가신 ë™í–‰ìžë¡œë¶€í„° ê³µê°, ì„±ìž¥ì— ì´ë¥´ê¸°ê¹Œì§€ ì¼ë ¨ì˜ 수수께ë¼ë¥¼ ë°í˜€ë‚´ë ¤ë©´ ìš°ì„  ‘ë„대체 ê³µê°ì´ëž€ ì–´ë–¤ ìƒíƒœë¥¼ 가리키는지’부터 ì„¤ëª…ì„ ì‹œìž‘í•´ì•¼ 한다. ê³µê°ì´ëž€ 한마디로 ‘ìƒëŒ€ë°©ì´ ìžì‹ ê³¼ ê°™ì€ ê²ƒì— ëŒ€í•´ ìƒê°í•˜ê³  있ìŒì´ 틀림없다’고 확신하는 ìƒíƒœë¥¼ ë§í•œë‹¤. 필요한 ì¡°ê±´ì€ 3가지다.


첫 번째 ì¡°ê±´ì€ í”Œë ˆì´ì–´ê°€ 주ì¸ê³µì— 대한 í¥ë¯¸ë¥¼ ëŠë¼ê³  ìžˆì„ ê²ƒ. 당연히 í¥ë¯¸ê°€ 없는 사람ì—게는 ê³µê°í•  수 없다. ë‘ ë²ˆì§¸ ì¡°ê±´ì€ í”Œë ˆì´ì–´ê°€ ‘주ì¸ê³µë„ ìžì‹ ê³¼ ê°™ì€ ìƒê°ì„ 하고 있ìŒì´ 틀림없다’고 ë¯¿ì„ ê²ƒ. ê³µê°ì˜ 핵심ì´ë‹¤. 세 번째 ì¡°ê±´ì€ ë¯¸ì›€ ì´ì™¸ì˜ ê°ì •으로 ê³µê°í•  것. ‘저 ë…€ì„ì´ ë‚˜ì˜ë‹¤, 밉다’와 ê°™ì´ íƒ€ì¸ì—게 ì±…ìž„ì„ ì „ê°€í•˜ëŠ” 사고방ì‹ìœ¼ë¡œëŠ” 성장할 수 없기 때문ì´ë‹¤. ì´ì œ ì´ 3가지 ì¡°ê±´ì„ ë§Œì¡±ì‹œì¼œì„œ 플레ì´ì–´ê°€ 주ì¸ê³µì—게 ê³µê°í•˜ë„ë¡ ì²´í—˜ì„ ë””ìžì¸í•˜ë©´ ëœë‹¤.


* * *


본 ë„서 정보는 우수 ë„서 í™ë³´ë¥¼ 위해 저작권ìžë¡œë¶€í„° ì •ì‹ì¸ê°€ë¥¼ 얻어 ë„ì„œì˜ ë‚´ìš© ì¼ë¶€ë¥¼ 발췌 요약한 것으로, ì €ìž‘ê¶Œë²•ì— ì˜í•˜ì—¬ 저작권ìžì˜ ì •ì‹ì¸ê°€ ì—†ì´ ë¬´ë‹¨ì „ìž¬, 무단복제 ë° ì „ì†¡ì„ í•  수 없으며, ì›ë³¸ ë„ì„œì˜ ëª¨ë“  ì¶œíŒê¶Œê³¼ ì „ì†¡ê¶Œì€ ì €ìž‘ê¶Œìžì—게 있ìŒì„ 알려드립니다.