DX 코드
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ÃâÆÇ»ç : 시í¬ë¦¿í•˜ìš°ìФ
ÃâÆÇÀÏ : 2020ë…„ 09ì›”

µµ¼­Á¤º¸

■ 책 소개


넷플릭스와 디즈니는 어떻게 디지털 트랜스í¬ë©”ì´ì…˜(DX)ì— ì„±ê³µí–ˆëŠ”ê°€? 


비대면 ê²½ìŸ í™˜ê²½ì—서 가장 급성장한 비즈니스는 단연 ‘스트리ë°â€™ì´ë‹¤. 그중ì—ì„œë„ ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì™€ 디즈니는 가장 주목받는 기업들ì´ë‹¤. 넷플릭스는 디지털 ê¸°ìˆ ì„ â€˜ë¨¹ì„ ìˆ˜ 있는 떡’으로 만든 사업ìžë‹¤. 1997ë…„ DVD 대여 비즈니스 모ë¸ë¡œ 시작한 넷플릭스는 현재 세계 최고 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° í”Œëž«í¼ìœ¼ë¡œ 완전히 탈바꿈했다. ì‚¬ëžŒì˜ â€˜ì·¨í–¥â€™ì´ë¼ëŠ” 오묘한 주제를 ë°ì´í„°ì™€ ë¶„ì„ë ¥, 본ì¸ë“¤ì˜ 뚜렷한 ì‚¬ì—…ì  ëª©ì í•˜ì— 풀어내는 디지털 í˜ì‹  사업ìžë¡œ 거듭났다. 1923ë…„ 애니메ì´ì…˜ 제작사로 ì‹œìž‘ëœ ë””ì¦ˆë‹ˆëŠ” 명실공히 세계 최대 콘í…츠 미디어 그룹ì´ë©°, 최근 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚¬ì—…ì˜ ê²©ì „ì§€ì— ë›°ì–´ë“¤ì—ˆë‹¤. ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ë””ì§€í„¸ ì „ëžµì€ ê³ í’ˆì§ˆ 콘í…츠와 ê³ ê° ê²½í—˜ì„ ë§Œë“œëŠ”ë° ëŒ€ë¶€ë¶„ì˜ ìžë³¸ì„ 투입한다. ìƒìƒì„ 현실로 바꾸기 위해 최첨단 애니매트로닉 ê¸°ìˆ ì„ ê°œë°œí•˜ëŠ” 등 ìƒìƒë ¥ê³¼ ê¸°ìˆ ì˜ ë°€ë„ ìžˆëŠ” ê²°í•©ì„ ì¶”êµ¬í•œë‹¤.


ì±… 《DX 코드》ì—서 다루는 디지털 í˜ì‹  ì´ì•¼ê¸°ëŠ” 비단 ì´ ë‘ ê¸°ì—…ì— ê·¸ì¹˜ì§€ 않는다. HBO, ì»´ìºìŠ¤íŠ¸, NBC 등 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚¬ì—…ì˜ ê²©ì „ì§€ì—서 만난 다른 ê¸°ì—…ì˜ í–‰ë³´ì™€ ì›”ìŠ¤íŠ¸ë¦¬íŠ¸ì˜ ì‹œì„  ë˜í•œ 함께 다룬다. ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ê²½ìŸ ì„¸ê³„ê°€ 앞으로 어떻게 í˜ëŸ¬ê°ˆì§€, 누가 살아남고 íŒ¨ê¶Œì„ ì°¨ì§€í• ì§€ë¥¼ 예ìƒí•´ë³´ëŠ” ì¼ì€ 다양한 시사ì ì„ 준다. 스트리ë°Â·êµ¬ë…형 í”Œëž«í¼ ì‚¬ì—…ì— ì†Œë¹„ìžì™€ 월스트리트가 왜 ê·¸ë¦¬ë„ ë†’ì€ ê´€ì‹¬ì„ ìŸëŠ”ê°€? ê·¸ê°„ì˜ ì‹œìž¥ì§€ë°°ìžì˜€ë˜ 넷플릭스 ì•žì— ë†“ì¸ ë„ì „ì€ ë¬´ì—‡ì´ë©°, 미디어 ê±°ì¸ ë””ì¦ˆë‹ˆê°€ í—¤ì³ë‚˜ê°€ì•¼ 하는 과제는 무엇ì¸ê°€? ì´ë¥¼ 통해 《DX 코드》 ë…ìžëŠ” ‘디지털 í˜ì‹ â€™ì´ë¼ëŠ” ë„구를 가지고 살아남기 위해선 ê¸°ì—…ì˜ ì†Œëª…ê³¼ë„ ê°™ì€ ì „ëžµì  ë‚˜ì¹¨ë°˜ì´ ë„ˆë¬´ë‚˜ ì¤‘ìš”í•¨ì„ ì•Œ 수 있게 ë  ê²ƒì´ë‹¤.
 
â–  ì €ìž ê°•ì •ìš°

세ìƒì˜ ê±°ì˜ ëª¨ë“  ê¸°ì—…ë“¤ì´ ë””ì§€í„¸ í˜ì‹  ëŒ€ì—´ì— í•©ë¥˜í•˜ê³  있다. ê²½ìŸì˜ 대ìƒê³¼ ë°©ì‹ê¹Œì§€ 모든 ê²ƒì´ ë’¤ë°”ë€ŒëŠ” ì´ ìƒê²½í•˜ê³  거대한 조류 ì†ì—서, 성공하는 디지털 í˜ì‹ ì˜ ì¡°ê±´ë“¤ì„ ì§„ì§€í•˜ê²Œ ë”°ì ¸ ë³´ê³ ìž ì±…ì„ ì“°ê²Œ ë다. ê·¸ 단서를 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚°ì—…ì˜ ê²©ì „ì§€ì—서 ë§žë¶™ì€ ë””ì¦ˆë‹ˆì™€ 넷플릭스ì—서 찾았다. ê·¸ë“¤ì€ ë””ì§€í„¸ ê¸°ìˆ ì„ í™œìš©í•˜ì—¬ 어떻게 탈바꿈했는가? ê·¸ë“¤ì€ ë¬´ì—‡ì„ ì–»ê³ , ë¬´ì—‡ì„ ë²„ë ¸ì„까? 디즈니와 ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì˜ ë³€ì‹ ì„ ë°”ë¼ë³´ë©°, 디지털 í˜ì‹ ì˜ 시대를 사는 ì´ë“¤ì„ 위해 ë‚˜ì¹¨ë°˜ì„ ë§ˆë ¨í•˜ê³ ìž í–ˆë‹¤.


현재 프로í¼í‹° í…Œí¬ë†€ë¡œì§€(Prop tech) í”Œëž«í¼ ì‚¬ì˜ ë°ì´í„° ë¶„ì„ ë° ì „ëžµ ìž„ì›ìœ¼ë¡œ ì¼í•˜ê³  있으며, 하나금융그룹, SK그룹(하ì´ë‹‰ìФ, ì´ë…¸ë² ì´ì…˜, 텔레콤)ì˜ ë””ì§€í„¸ í˜ì‹  트레ì´ë„ˆë¡œ í™œë™ ì¤‘ì´ë‹¤. ì„œìš¸ëŒ€í•™êµ ì •ì¹˜í•™ê³¼ë¥¼ 졸업하고 와튼스쿨(The Wharton School)ì—서 MBA 재무를 전공했다. LGì „ìž, 야후(Yahoo!) í™ì½© 온ë¼ì¸ ê´‘ê³  ì• ë„리스트, 맥킨지 앤 ì»´í¼ë‹ˆ(McKinsey & Company) 매니저, 기업구조조정 컨설팅 알릭스파트너스(AlixPartners) 디렉터, ë² ì¸ ì•¤ ì»´í¼ë‹ˆ(Bain & Company) 금융 부문 ìƒë¬´, 소셜커머스 위메프(WeMakePrice) 전략실장으로 ì¼í–ˆë‹¤. 대한민국 1호 ì¸ê³µì§€ëŠ¥(AI) 소프트웨어 코스닥 ìƒìž¥ ê¸°ì—…ì´ ëœ ãˆœì†”íŠ¸ë£©ìŠ¤ì˜ ìµœê³ ì „ëžµì±…ìž„ìž(CSO)를 역임하며 기업ìƒìž¥(IPO), ì „ëžµì  ê³ ê°/파트너 관리, AI 사업전략, 신기술(AR, VR, RPA, ìŒì„±ì¸ì‹, ë°ì´í„° ì• ë„리틱스, 모션 그래픽스, UX 등) íˆ¬ìž ì§‘í–‰ ë° M&A 업무를 담당했다.


ì§€ì€ ì±…ìœ¼ë¡œ 《아마존 vs. 구글 미래 ì „ìŸã€‹ã€Šìž¬í…Œí¬ ì‡¼í¬ 2020ã€‹ì´ ìžˆë‹¤. 특히 《아마존 vs. 구글 미래 ì „ìŸã€‹ì€ 2019ë…„ 〈세종ë„서 êµì–‘부문〉과 〈국립중앙ë„서관 사서 추천ë„서〉 ë“±ì— ì„ ì •ë다. 《엔젤투ìžìžëŠ” ì–´ë–¤ ì°½ì—…ê°€ì— íˆ¬ìží•˜ëŠ”ê°€ã€‹ë¥¼ 우리글로 옮겼다.

 

■ 차례
시작하며 | 1.8ì´ˆì˜ ìŠ¹ë¶€ 

1장. 디지털 트랜스í¬ë©”ì´ì…˜(DX), ë¬´í•œê²½ìŸ ì‹œëŒ€ì˜ í•„ìˆ˜ì¡°ê±´ 

2장. 넷플릭스, ë°ì´í„°ë¡œ 만든 소우주 
1. ‘당신보다 ë‹¹ì‹ ì„ ë” ìž˜ 아는’ 3,300ë§Œ ê°œì˜ ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ 
2. ë¯¸ë””ì–´ì— ë§žëŠ” ë°ì´í„° ê³¼í•™ì„ ì‹¬ë‹¤ 
3. ë°ì´í„°ê°€ ê³§ ë¬¸í™”ì¸ ê³³ 
4. ê³ ê° ì·¨í–¥ì˜ ì†Œìš°ì£¼ ìƒíƒœê³„ 
5. ì–¸íƒíЏ 너머 새로운 ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ ì¨ì•¼ í•  때 

3장. 디즈니, ë¹„ê³¼í•™ì„ ê³¼í•™ìœ¼ë¡œ 
1. ê³ ê° ê²½í—˜ì— ë§ˆë²•ì„ ìž…ížˆë‹¤ 
2. ìŠ¤í† ë¦¬í…”ë§ ë¨¸ì‹ ì„ ê¿ˆê¾¸ë‹¤ 
3. 로봇으로 ìƒìƒì€ í˜„ì‹¤ì´ ëœë‹¤ 
4. 몰입 ê¸°ìˆ ì˜ ëŒ€ê°€ 
5. ê³µë£¡ì˜ í”¼ë²— 
6. 넷플릭스 편 아닌 사람 ëª¨ë‘ ëª¨ì—¬! 
7. 밀레니얼 그리고 플랫í¼ì˜ ë„ì „ 

4장. ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ê²©ë³€ ì‹œëŒ€ì˜ í•´ë‹µ 
1. 월스트리트, 스트리ë°ì˜ ë§¤ë ¥ì— ë¹ ì§€ë‹¤ 
2. 스트리ë°, ê²©ë³€ì˜ ì‹œê¸°ê°€ 열리다 
3. HBO, ‘왕좌’ì—서 내려와 보낼 ë²ˆë‡Œì˜ ì‹œê°„ 
4. ì»´ìºìŠ¤íŠ¸ì™€ NBC 피콕, 광고형 OTTì˜ ìŠ¹ë¶€ìˆ˜ 
5. 퀴비, 할리우드를 ë‚´ 편으로 
6. ì•„ë§ˆì¡´ì´ ì‚´ì•„ë‚¨ì„ ìˆ˜ë°–ì— ì—†ëŠ” ì´ìœ  

5장. ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì „ìŸì—서 ì½ì–´ë‚¸ DX 코드 

마치며 | í˜ì‹ ì˜ 사막과 나침

 

µµ¼­¿ä¾à
DX 코드


디지털 트랜스í¬ë©”ì´ì…˜(DX), ë¬´í•œê²½ìŸ ì‹œëŒ€ì˜ í•„ìˆ˜ì¡°ê±´

왜 ‘DX 코드’ì´ê³ , 왜 ‘스트리ë°â€™ì¼ê¹Œ? ì´ ì±…ì€ ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì„¸ìƒì˜ 사업ìžë“¤ë¡œë¶€í„° 디지털 í˜ì‹ ì— 필요한 코드를 ì½ì–´ë‚´ë ¤ëŠ” ë…¸ë ¥ì˜ ì‚°ë¬¼ì´ë‹¤ (ì±…ì˜ ì œëª©ì— ì“°ì¸ DX는 디즈니(Disney)와 넷플릭스(Netflix)ì—서 알파벳 하나씩 따온 것ì´ê¸°ë„ 하다). DX는 디지털 트랜스í¬ë©”ì´ì…˜(Digital Transformation)ì˜ ì•½ìžë¡œ 통용ëœë‹¤. 당시ì—는 ê¸°ì—…ì˜ ë””ì§€í„¸ 트랜스í¬ë©”ì´ì…˜ì— 관해 컨설팅 íšŒì‚¬ë“¤ì˜ ì œì•ˆì´ ì–‘ê·¹ë‹¨ì„ ë‹¬ë ¸ë‹¤. 한쪽ì—서는 저장용 서버 등 IT ì¸í”„ë¼ êµ¬ì¶•ì´ë¼ëŠ” ì£¼ì œì— ì§‘ì¤‘í–ˆê³ , 다른 한쪽ì—서는 ì¶”ìƒì  ê´€ì ì˜ ìƒíƒœê³„ ì „ëžµ ë˜ëŠ” í˜ì‹ ì„ ì´ëŒ 리ë”ì‹­ê³¼ ì¡°ì§ì˜ 미래 ëª¨ìŠµì— ë„ˆë¬´ 앞서 천착했다. ì´ëŸ° ê°€ìš´ë° ì¼ë°˜ì¸ë“¤ì—게 디지털 í˜ì‹ ì€ 스마트í°ì´ë‚˜ 태블릿, 대형ã†ì´ˆë°•형 TV, ìŒì› 유통 서비스 ì •ë„로 다가왔다.


그렇지만 2016ë…„ 딥마ì¸ë“œ ì´í›„ ë§Žì€ ê²ƒì´ ë‹¬ë¼ì¡Œë‹¤. ì´ì„¸ëŒì„ ì´ê¸´ ì•ŒíŒŒê³ ì˜ íž˜ ë’¤ì—는 êµ¬ê¸€ì˜ í›Œë¥­í•œ ì¸ê³µì§€ëŠ¥ 과학ìžë¿ 아니ë¼, 방대한 저장 용량과 ì»´í“¨íŒ…ì„ í—ˆìš©í•˜ëŠ” í´ë¼ìš°ë“œ ì¸í”„ë¼ê°€ 있었다. ë˜ ë°ì´í„°ì˜ 저장ì´ë¼ëŠ” ê´€ì ì„ ë›°ì–´ë„˜ì€ ì‹¤ìš©ì  ë¶„ì„, 즉 ë°ì´í„° 과학(data science)ë„ ìžˆì—ˆë‹¤. ì—¬ê¸°ì— ì‚¬ë¬¼ì¸í„°ë„·(IoT), 소셜 ë°ì´í„°ì˜ 수집과 ë¶„ì„ ê¸°ìˆ ê¹Œì§€ ë”í•´ì ¸ 디지털 í˜ì‹ ì€ ì ì  ë§Žì€ ê¸°ì—…ì— â€˜ë¨¹ì„ ìˆ˜ 있는 ë–¡â€™ì˜ ëª¨ìŠµìœ¼ë¡œ 다가오기 시작했다.


ì´ ì‹œê¸°ì— ê°€ìž¥ 번성한 사업 중 하나가 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚¬ì—…ì´ë‹¤. ì˜í™”ë¼ëŠ” 디지털 콘í…츠와 ì†Œë¹„ìž í–‰ë™ ë° ì„ í˜¸ì— ëŒ€í•œ 면밀한 ë¶„ì„으로 무장한 넷플릭스는 웹과 앱ìƒì˜ ë°ì´í„°ë¡œ ê³ ê°ì„ ì½ê³ , ë°ì´í„°ë¡œ í–‰ë™í•˜ë©°, 오프ë¼ì¸ê³¼ ë¬¼ë¦¬ì  ìžì‚°ì´ 없는 순수한 디지털 기업으로 í˜ì‹ í–ˆë‹¤. 다른 한편으로, 디즈니는 지난 90ì—¬ ë…„ ë™ì•ˆ 오프ë¼ì¸ìƒì˜ ê³ ê° í–‰ë™ê³¼ ë°”ëžŒì„ í•­ìƒ ìµœì‹ ì˜ ê¸°ìˆ ë¡œ 소화해온 기업ì´ë‹¤. ì´ì œ ê·¸ 토대 ìœ„ì— ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚¬ì—…ì„ êµ¬ì¶•í•´ 온ã†ì˜¤í”„ë¼ì¸ì— 걸친 디지털 í˜ì‹ ì„ ì„ ë„하고 있다.


ì´ ì±…ì€ í¬ê²Œ 세 부분으로 나눌 수 있다. 첫 번째는 ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì˜ ì´ì•¼ê¸°ë‹¤. 담대한 í¬ë¶€ë¡œ 만들어낸 ê³ ê° ì·¨í–¥ ì½ê¸°ì˜ 소우주를 만들고 ìš´ì˜í•˜ê¸° 위해, 넷플릭스ë¼ëŠ” 서비스 사업ìžê°€ 소프트웨어와 IT ì¸í”„ë¼ ì„¸ìƒì— 가하고 있는 ì¶©ê²©ì  ë³€í™”ë¥¼ 통해 ì´ë¥¸ë°” 꼬리가 ëª¸í†µì„ í”드는 디지털 í˜ì‹ ì˜ ì‹œëŒ€ì— ê´€í•´ ì´ì•¼ê¸°í•˜ê³  싶었다. ë˜í•œ ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì°½ê¶ì˜ ì‹œëŒ€ì— ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ê°€ ì§ë©´í•´ 있는 ë„ì „, 그리고 ì´ë¥¼ 명확한 사업 철학과 ê¸°ìˆ ì  ë„구를 활용해 í—¤ì³ ë‚˜ê°€ê³ ìž í•˜ëŠ” ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì˜ ëª¨ìŠµì„ í†µí•´ 무한경ìŸì˜ 디지털 ì‹œëŒ€ì— 1ë“±ì˜ ì¡°ê±´ì€ ë¬´ì—‡ì¸ì§€ë¥¼ 파고들 것ì´ë‹¤.


ë‘ ë²ˆì§¸ëŠ” ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ì´ì•¼ê¸°ë‹¤. ì´ë“¤ì˜ ì´ì•¼ê¸°ëŠ” 디지털 엔터테ì¸ë¨¼íЏ ê¸°ìˆ ì— ëŒ€í•œ ë…ìžì˜ 시야를 넓혀줄 것ì´ë‹¤. 디즈니는 í•­ìƒ ì˜ˆìˆ ì„ ê³¼í•™ê³¼ ê¸°ìˆ ì— ì ‘ëª©í•´ 보는 ì´ì˜ ìƒìƒë ¥ì„ ì¦í­ì‹œì¼œì™”다. 로봇과 ìŠ¤í† ë¦¬í…”ë§ ë¨¸ì‹ , 컴퓨터 ì˜ìƒê³¼ ì¦ê°•현실 ê¸°ìˆ ì´ ì°¨ë¡€ì°¨ë¡€ 가져올 콘í…츠 사업 í˜ì‹ ì˜ ì²­ì‚¬ì§„ì„ ë””ì¦ˆë‹ˆë¥¼ 통해 살펴본다.


ë˜í•œ 단순히 ê¸°ìˆ ì˜ ì´ì•¼ê¸°ê°€ 아닌, 월드 디즈니(Walt Disney)ë¼ëŠ” 전설ì ì¸ 창업ìžì™€ ë°¥ ì•„ì´ê±°(Bob Iger)ë¼ëŠ” 전문경ì˜ìžê°€ ê¸°ìˆ ì„ ë°”ë¼ë³´ëŠ” 예리한 í†µì°°ë„ ë‹´ì•˜ë‹¤. ê·¸ë“¤ì˜ ì§‘ë…ê³¼ í˜œì•ˆì„ ì†Œê°œí•¨ìœ¼ë¡œì¨ â€˜ëˆ ë˜ëŠ” ê¸°ìˆ â€™ì„ ì•Œì•„ë³´ëŠ” ì‚¬ëžŒì€ ê¸°ìˆ ìžê°€ ì•„ë‹ˆë¼ ì–´ì©Œë©´ ì‚¬ì—…ê°€ì¼ ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤ëŠ” ì ì„ ì´ì•¼ê¸°í•˜ê³  싶었다.(마치 ë§¥ë„ë‚ ë“œì˜ ì°½ì—…ìžê°€ ë§¥ë„ë„드 형제가 ì•„ë‹ˆë¼ ë¯¹ì„œ 외íŒì›ì¸ ë ˆì¸ í¬ë¡(Ray Kroc)ì´ì—ˆë˜ 것처럼 ë§ì´ë‹¤). ê·¸ë“¤ì´ ì§ë©´í•œ 새로운 ë„ì „ë„ ì´ì•¼ê¸°í•˜ê² ì§€ë§Œ, 스트리ë°ì˜ 세계로 ë›°ì–´ë“  디즈니가 ì†ì— 쥔 다양한 ì±…ëžµì„ ë’¤ì ¸ê°€ë©° 콘í…츠와 채ë„ì„ ëª¨ë‘ ê°€ì§„ 사업ìžê°€ 누리는 ì‚¬ì—…ì  ìžìœ ë„를 살펴볼 것ì´ë‹¤.


마지막 세 번째는 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì„¸ìƒì˜ 매력과 앞으로 ê·¸ 안ì—서 펼ì³ì§ˆ 디지털 í˜ì‹  ê²½ìŸì— 관한 ì´ì•¼ê¸°ë‹¤. ë§Žì€ íˆ¬ìžìžê°€ 열광하고 ë§Žì€ ì‹ ìƒ ì‚¬ì—…ìžê°€ ë‘‘ 무너지듯 뛰어드는 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚¬ì—…ì€ ê¸°ìˆ ì„ ì´ìš©í•´ ì‚¬ì—…ì  ì´ë“ì„ ê·¼ëŒ€í™”í•  수 있는 전형ì ì¸ 디지털 í˜ì‹  ì‚¬ì—…ì˜ ì„±ê²©ì„ ë¤ë‹¤.


ì´ì–´ì„œ 디즈니와 ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì— ë„ì „ìž¥ì„ ë‚¸ 후발주ìžë“¤ì˜ ì´ì•¼ê¸°ê°€ 펼ì³ì§„다. 세ìƒì˜ 대부분 ê¸°ì—…ì€ ëˆ„êµ°ê°€ê°€ 만들어낸 ì‹œìž¥ì— ë’¤ëŠ¦ê²Œ 뛰어든다. 구글 그리고 삼성전ìžê°€ 그러했고, ìµœê·¼ì— ì£¼ëª©ë°›ëŠ” ë§Žì€ ë°”ì´ì˜¤ ê¸°ì—…ë„ ê·¸ëŸ¬í•˜ë‹¤. ì´ë“¤ 중 누군가는 재빨리 2ë“±ì´ ë˜ì–´ ì‚´ì•„ë‚¨ê¸°ë„ í•˜ê³ , 1ë“±ì´ ë˜ì§€ 못한 ì‹œìž¥ì„ ê°œì²™í•´ ê²½ìŸ ì—†ëŠ” 세ìƒìœ¼ë¡œ ë‚˜ì•„ê°€ê¸°ë„ í•œë‹¤.


ì´ ì±…ì€ ê¸°ìˆ  ì´ì•¼ê¸°ì—서 출발한 것 같지만 ê²°êµ­ì—는 ê²½ìŸê³¼ ì „ëžµ, 기업 문화 ë” ê¹Šìˆ™í•˜ê²ŒëŠ” ê¸°ì—…ì˜ ë³€ì¹˜ 않는 ì‚¬ëª…ì˜ ì¤‘ìš”ì„±ì„ ì¡°ëª…í•˜ëŠ” 것으로 ì´ì–´ì§„다. 왜ëƒí•˜ë©´, 디지털 í˜ì‹ ì´ 유행하는 ì œ4ì°¨ ì‚°ì—…í˜ëª… 시대ì—ë„ ì—¬ì „ížˆ 사업ìžì—게 â€˜ê¸°ìˆ â€™ì€ ìžì‹ ì—게 맞게 ì¨ì•¼ 하는 ‘ë„구’ì´ê¸° 때문ì´ë‹¤.



넷플릭스, ë°ì´í„°ë¡œ 만든 소우주

‘당신보다 ë‹¹ì‹ ì„ ë” ìž˜ 아는’ 3,300ë§Œ ê°œì˜ ë„·í”Œë¦­ìŠ¤

1:1 ì‹œìž¥ì„ ë…¸ë¦¬ëŠ” 디지털 ì‚¬ì—…ì˜ ì´ì½”노믹스

ê°œì¸í™” ë˜ëŠ” 맞춤형 서비스는 디지털 트랜스í¬ë©”ì´ì…˜ 시대 모든 ê¸°ì—…ì˜ ë¡œë§ì´ìž 성배다. 소비ìžì˜ 니즈는 ëŠìž„ì—†ì´ ì§„í™”í•œë‹¤. 아니, ì‚¬ì‹¤ì€ ì†Œë¹„ìžë„ ìžì‹ ì´ ë¬´ì—‡ì„ ì •ë§ ì¢‹ì•„í•˜ëŠ”ì§€ ìžì‹ ì˜ ì·¨í–¥ì„ ê°€ëŠ í•˜ê¸° 어렵다. ì´ ì ì„ ì¸ì •한다면, ê°œì¸í™”와 맞춤형 서비스는 움ì§ì´ëŠ” íƒ€ê¹ƒì„ ë§žížˆë ¤ëŠ” ê²ƒê³¼ë„ ê°™ë‹¤ëŠ” í‘œí˜„ì— ê³µê°ì´ ê°ˆ 것ì´ë‹¤.


디지털 트랜스í¬ë©”ì´ì…˜ì˜ ì†ì„±ì„ 들여다보면, ì—´ì˜ì™€ ì‹¤ë ¥ì„ ë‹¤í•´ ê³ ê°ì˜ 니즈를 ì½ìœ¼ë ¤ 노력할 때 소비ìžë¡œë¶€í„° 충분한 ë³´ìƒì„ 얻는다는 ì‚¬ì‹¤ì„ ì•Œ 수 있다. 모바ì¼ê³¼ ì›¹ì€ ë¬¼ë¡  오프ë¼ì¸ìƒì—서 수집ë˜ëŠ” ì†Œë¹„ìž ì„ í˜¸ ì •ë³´ì˜ í­ì¦, ë””ì§€í„¸ì— ê¸°ë°˜í•œ ìƒí’ˆê³¼ ì„œë¹„ìŠ¤ì˜ í™•ëŒ€ëŠ” 소비ìžì™€ ê³µê¸‰ìž ê°„ 거래와 íƒìƒ‰ì˜ ë¹„ìš©ì„ íšê¸°ì ìœ¼ë¡œ 떨어뜨린다. 무엇보다 디지털 재화를 하나 ë” ëŠ˜ë¦¬ëŠ” ë° ì†Œìš”ë˜ëŠ” í•œê³„ë¹„ìš©ì´ íšê¸°ì ìœ¼ë¡œ 줄어들어 ê±°ì˜ â€˜ì˜(0)’으로 수렴한다는 ì‚¬ì‹¤ì— ì£¼ëª©í•  필요가 있다.


ì´ë ‡ë“¯ 공급 측면ì—서 ê·œëª¨ì˜ ê²½ì œë¥¼ 구축하는 ê²ƒì€ ê¸°ì¡´ì˜ ì „í†µ 산업보다 디지털 기반 ì‚°ì—…ì´ ì¼ê²¬ 수월해 ë³´ì¸ë‹¤. ë”ìš±ì´ ì¼ë‹¨ 궤ë„ì— ì˜¤ë¥´ê³  나면, 새로운 ê³ ê°ì„ 한 명 ë” ëŒì–´ë“¤ì—¬ 플랫í¼ì— ì–¹ì„ ë•Œë„ ì¶”ê°€ë˜ëŠ” ë¹„ìš©ì´ í¬ì§€ 않다.


넷플릭스와 소비ìžë“¤ì´ 창조한 소우주

넷플릭스ì—게 강력한 수학ì ã†ì •ëŸ‰ì  ë°ì´í„° ë¶„ì„ ì—­ëŸ‰ì€ í•­ìƒ ìžë¶€ì‹¬ì˜ ê·¼ì›ì´ì—ˆìœ¼ë©°, ì´ë¥¼ 통해 ê³ ê°ë“¤ì€ 기존 세ìƒì— ì—†ë˜ ê²½í—˜ì„ ë§›ë³´ê³  있다. ê·¸ë“¤ì˜ ë¹…ë°ì´í„° ì „ëžµì´ ë§Œë“¤ì–´ë‚¸ ê²°ê³¼ë¬¼ì€ ë§¤ìš° ì¸ìƒì ì´ë‹¤. 2019ë…„ 9ì›” 현재 1ì–µ 2,000ë§Œ 명 ì´ìƒì˜ 구ë…ìžê°€ ë§¤ì¼ ì´ 1ì–µ 4,000ë§Œ ì‹œê°„ì„ ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì—서 ë³´ë‚´ê³ , 4ì–µ 5,000ë§Œ ê°œì˜ ë””ë°”ì´ìŠ¤ë¥¼ ì ìœ í•˜ê³  있다. 넷플릭스 글로벌 í™ë³´ ë‹´ë‹¹ì¸ ì¡°ë¦¬ìŠ¤ ì—버스(Joris Evers)는 ìžëž‘스레 ì´ì•¼ê¸°í•œë‹¤. â€œí•˜ë‚˜ì˜ ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ê°€ 아닙니다. 3,300ë§Œ ê°œ ë²„ì „ì˜ ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ìž…ë‹ˆë‹¤.â€


단 í•˜ë‚˜ì˜ í‘œì „ì ì¸ 구ë…ìžë¥¼ 타깃으로 하지 않는 ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì˜ ë°ì´í„° ê³¼í•™ì€ ì„¸ë¶„í™”ë¥¼ 통한 ê°œì¸í™”ì˜ ì˜ˆìˆ ì  ê²½ì§€ë¥¼ 보여준다. ê·¸ë“¤ì€ ë³´ìœ í•œ 콘í…츠를 1,000ê°œ ì´ìƒì˜ 분류법으로 구분한다. ê·¸ ê·¼ê°„ì€ ìž¥ë¥´(ê³µí¬, 멜로 등), 길ì´(단편, 중편, 장편 등), 완결ë„(매ë„러운 ê²°ë§, ì—¬ìš´ì„ ë§Žì´ ì£¼ëŠ” ê²°ë§ ë“±), 분위기(기괴함, 명랑함 등) 등ì´ë‹¤.


ì´ì²˜ëŸ¼ ì„¸ë¶„í™”ëœ íŠ¹ì§•ì˜ ì¡°í•©ì€ ì´ 7ë§Œ 7,000ê°œì— ê°€ê¹Œìš´ 마ì´í¬ë¡œ 장르(micro-genres)를 만들어낸다. ì—¬ê¸°ì— ê³ ê°ì˜ í–‰ë™ ì„±í–¥ ë¶„ì„ ê²°ê³¼ê¹Œì§€ ë”한 추천 ì•Œê³ ë¦¬ì¦˜ì´ ìž‘ë™í•˜ë¯€ë¡œ 75~80%ì˜ ì†Œë¹„ìž í–‰ë™ì´ ì˜í–¥ì„ 받는다. ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì˜ ë°ì´í„° ì² í•™ì€ ëŒ€ëŸ‰ ìƒì‚°ì„ 통해 í‰ê· ì ì¸ ëŒ€ê·œëª¨ì˜ ê³ ê° ì§‘ë‹¨ì„ ìƒëŒ€ë¡œ ëˆì„ 버는 ê¸°ì¡´ì˜ ì‚¬ê³ ë°©ì‹ì„ 철저히 배격한다. ê·¸ë“¤ì€ ë°ì´í„°ì— 기반한 ê°œì¸í™”를 통해 규모와 수ìµì„ ë™ì‹œì— 달성할 수 있ìŒì„ ì§ì ‘ 보여주려고 한다.



디즈니, ë¹„ê³¼í•™ì„ ê³¼í•™ìœ¼ë¡œ

ìŠ¤í† ë¦¬í…”ë§ ë¨¸ì‹ ì„ ê¿ˆê¾¸ë‹¤

전통ì ìœ¼ë¡œ 창작ã†ì—”í„°í…Œì¸ë¨¼íЏ ì‚°ì—…ì€ ëŒ€ìž‘ì˜ ì¶œì‹œ ì—¬ë¶€ì— ë”°ë¼ ë¶€ì¹¨ì´ ì‹¬í•œ 전형ì ì¸ 비(éž) ì˜ˆì¸¡ì  ì‚¬ì—…ì´ì—ˆë‹¤. ëŒ€ìž‘ì´ íƒ„ìƒí•˜ëŠ” ë°ì—는 ì˜ê° 있는 ìž‘ê°€ì˜ ì—­ëŸ‰ë§Œ 필요한 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë‹¤. 중세와 근세는 ì™•ì„ ìœ„ì‹œí•œ ê¶Œë ¥ê°€ì˜ í›„ì›ê³¼ 유통 채ë„ì„ í™•ë³´í–ˆëŠëƒ, êµí–¥ì•…ë‹¨ê³¼ì˜ í˜‘ì—°ì´ ê°€ëŠ¥í•œ 공연 ìžë³¸ê³¼ ì†ì„ 잡았ëŠëƒê°€ 중요한 문제였다. ë” ê·¼ëž˜ë¡œ 와서는 할리우드 ìŠ¤íŠœë””ì˜¤ì˜ ì œìž‘ 역량 등 재능, 유통 그리고 ìžë³¸ì´ ê²°í•©ì´ í¥í–‰ì˜ 경정 함수였다.


ì´ëŸ° ì‚°ì—… 형태가 ì¼€ì´ë¸”TV로 옮겨와 미디어 ê´‘ê³  ìžë³¸ì˜ íž˜ì„ ë¹Œë¦¼ìœ¼ë¡œì¨ ê°€ì¹˜ í‰ê°€ 가능성(예: ê´‘ê³  단가)ê³¼ í¥í–‰ì— 관한 예측성(예: 시청률 ì¶”ì´)ì´ ì¡°ê¸ˆ ë”해졌다고 í•  수 있다. ê·¸ëŸ°ë° ì „í†µì ì¸ 창작과 ìœ í†µì˜ ì„¸ê³„ 한복íŒì—서 디즈니가 미디어ã†ì—”í„°í…Œì¸ë¨¼íЏ ì‚¬ì—…ì„ ë¹ ë¥´ê²Œ 과학화하고 있다. 예측성, í™•ìž¥ì„±ì„ ëŒ€ë³€í•˜ëŠ” ‘과학’과 ì°½ì˜ì„±ì„ 대변하는 ‘예술(시)â€™ì´ ê²°í•©í–ˆì„ ë•Œ 갖는 신선함과 íŒŒê´´ë ¥ì˜ ë‹¨ë©´ë“¤ì´ ë“œëŸ¬ë‚˜ê³  있다.


기계가 스토리텔ë§ì„ 해낸다면?

디즈니 ì‚¬ì—…ì˜ ìš”ì²´ëŠ” 한마디로 ë§í•˜ë©´, 스토리텔ë§ì´ë‹¤. 넷플릭스가 ê³ ê° ìžì‹ ë„ 잘 모르는 ê³ ê°ì˜ ì·¨í–¥ì— ê´€í•œ ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 좇는다면, 디즈니는 사람들ì—게 ê°ë™ì„ 주는 스토리를 연구한다. ë§Žì€ ì‚¬ëžŒì—게 ê°ë™ì„ 전달할 수 있는 스토리는 훌륭한 ê·¹ìž‘ê°€ì˜ ì˜ê°ì—서 비롯ëœë‹¤ëŠ” ê²ƒì´ ìš°ë¦¬ê°€ 가진 ìƒì‹ì¸ë°, 훌륭한 작가는 세ìƒì— 그리 ë§Žì§€ 않다. 그러나 근본ì ìœ¼ë¡œ 비즈니스ë¼ëŠ” ê²ƒì€ í™•ìž¥ì„±ì„ ê°€ì§€ê³  있어야 한다. 바로 여기서 콘í…츠 비즈니스로 í°ëˆì„ 버는 기업과 그렇지 ì•Šì€ ê¸°ì—…ì´ íŒê°€ë¦„ 난다.


만약 사람들ì—게 ì˜ê°ì„ 주는 훌륭한 스토리텔ë§ì„ 기계가 ìžë™ìœ¼ë¡œ 해낼 수 있다면, 그래서 훌륭한 ê·¹ìž‘ê°€ì˜ ì œí•œì ì¸ ì—­ëŸ‰ì„ ì™„ì „ížˆ 대체하지는 못하ë”ë¼ë„ ë³´ì™„ì€ í•´ì¤„ 수 있다면 어떨까? 실제로 ì´ ì‹œë„는 ì´ë¯¸ ì§„í–‰ 중ì´ë‹¤. 싱가í¬ë¥´ 난양ì´ê³µëŒ€í•™(NTU)ê³¼ 알리바바가 ê³µë™ìœ¼ë¡œ 설립한 ì—°êµ¬ì†Œì˜ ê°ì› 연구ì›ì´ë©°, 2015년부터 2017년까지 디즈니 리서치ì—서 ë°ì´í„° 과학ìžë¡œ ì¼í•œ ë³´ì–‘ 리(Boyang Li)ê°€ 그런 ë…¸ë ¥ì„ ì´ë„는 주역ì´ë‹¤. ë³´ì–‘ì˜ ì—°êµ¬ 분야는 ì´ë¥¸ë°” â€˜ì»´í“¨í„°ì— ì˜í•œ ì´ì•¼ê¸° 지능(Computational Narrative Intelligence, CNI)’ 개발ì´ë‹¤. 즉, 기계가 스토리를 만들고, ì´ì•¼ê¸°í•˜ê³ , ì´í•´í•˜ë©°, ì´ì— 대해 ì ì ˆížˆ ë°˜ì‘하는 ëŠ¥ë ¥ì„ ê°–ì¶”ê²Œ 하는 ê²ƒì´ ê·¸ì˜ ì‚¬ëª…ì´ë‹¤.


“스토리는 ì •ë§ ê°•ë ¥í•œ 커뮤니케ì´ì…˜ 수단ì´ìž ì°½ì˜ë ¥ì˜ 징표ì´ê³ , ì‹œëŒ€ì— êµ¬ì• ë°›ì§€ 않는 엔터테ì¸ë¨¼íЏ 분야다. 디즈니ì—서 ë‚´ê°€ 하는 ì¼ì€ 바로 ì§€ëŠ¥í™”ëœ ê¸°ê³„ê°€ 스토리를 ì´í•´í•˜ê³ , 창작하며, ì–‘ë°©í–¥ì˜ ëŒ€í™”ë¥¼ ì ì ˆížˆ 관리하고, ìŠ¤í† ë¦¬ì— ì ì ˆížˆ ë°˜ì‘하ë„ë¡ í•˜ëŠ” 것ì´ë‹¤. 우리가 ‘스토리’ë¼ê³  부르는 복잡한 대ìƒì„ ì´í•´í•˜ê¸° 위해서는 다양한 ì¸ê³µì§€ëŠ¥ ê¸°ìˆ ì„ í˜¼í•© 활용해 ‘ì˜ë¯¸(meaning)’ë¼ëŠ” ê²ƒì„ ë°”ë‹¥ì—서부터 다져 만들어내야 한다.â€


ë³´ì–‘ì´ í™œìš©í•˜ëŠ” ì¸ê³µì§€ëŠ¥ ê¸°ìˆ ì˜ ë‹¨ë©´ì„ ì‚´íŽ´ë³´ìž. 그는 심층신경ë§ê³¼ 다매체 추론 방법(multimodal reasoning)ê¸°ìˆ ì„ í™œìš©í•œë‹¤. 첫째, 심층신경ë§ì€ ì¸ê°„ì˜ ì¸ì§€ ëŠ¥ë ¥ì— ê¸°ë°˜í•´ ì§ê´€ì ìœ¼ë¡œ í’€ë˜ ë¬¸ì œ(예컨대 ì‚¬ë¬¼ì„ ì¸ì‹í•˜ê³ , ì†Œë¦¬ì— ë°˜ì‘하며, 나아가 ê°ë™ì ì¸ 스토리를 들으면 눈물로 ê³µê°ì„ 표할 줄 아는, ë§í•˜ìžë©´ 지극히 ‘ì¸ê°„ì ì¸â€™ 문제)를 컴퓨터가 í’€ë„ë¡ í•˜ê² ë‹¤ëŠ” ì¸ê³µì§€ëŠ¥ 과학ìžë“¤ì´ 만들어낸 기술ì´ë‹¤. ì¸ê°„ì˜ ëŒ€í™”ë¥¼ 알아듣고, ì´ë¯¸ì§€ë¥¼ ì¸ì‹í•˜ë©°, ë³‘ëšœê»‘ì„ ë”°ëŠ” 등 문제를 어떻게 푸는지 딱히 설명하긴 어렵지만 ì‚¬ëžŒì€ ì‰½ê²Œ 해내는, 그런 ì¼ë“¤ì´ë‹¤.


ì´ëŸ° 문제를 풀려면 컴퓨터 스스로 í•™ìŠµì„ í•´ì•¼ 한다. 학습ì´ëž€ ì•½ê°„ì˜ ê°€ì„¤ì„ ê°€ì§€ê³  ê²½í—˜ì„ í†µí•´ 배운다는 ì˜ë¯¸ë‹¤. 여기서 ê°€ì„¤ì€ ì´ ë¬¸ì œë¥¼ 왜 풀려고 í•˜ëŠ”ì§€ì— ê´€í•œ 목ì ì„±ì„ 뜻하고, ê²½í—˜ì€ ì‚¬ì‹¤ 시행착오를 뜻한다. ì´ëŸ° 문제는 ê°œë…ì˜ ë³µìž¡ì„±(complexity of concepts)ì„ íŠ¹ì§•ìœ¼ë¡œ 한다. ì¼ì¢…ì˜ ê°œë… ë‚˜ë¬´(trees of concepts)를 세워가는 것ì¸ë°, ì´ë¥¼ ê³„ì† ì „ê°œí•´ë‚˜ê°€ë‹¤ ë³´ë©´ ê·¸ 층(layer)ì´ ë‘터워(deep)질 ìˆ˜ë°–ì— ì—†ë‹¤. 그래서 ì´ë¥¼ 딥러ë‹(deep learning) 접근법ì´ë¼ê³  부르게 ëœ ê²ƒì´ë‹¤.


둘째, 다매체 추론 ë°©ë²•ì€ ë‹¤ìŒê³¼ ê°™ì€ ë¬¸ì œë¥¼ 푸는 것ì´ë‹¤. ì¸ê°„ê³¼ 기계가 대화를 나눈다고 ìƒê°í•´ë³´ìž.


사람: ì´ë´ 기계! ì € í•˜ëŠ˜ì— ë–  있는 ì´ˆë¡ìƒ‰ ì—°ì€ ê¼­ ë…수리를 ë‹®ì€ ê²ƒ 같지 않아?

기계: ….


훈련ë˜ì§€ ì•Šì€ ê¸°ê³„ê°€ ì´ ëŒ€í™”ë¥¼ ì´ì–´ê°€ì§€ 못하는 ì´ìœ ëŠ” 뻔하다. 사람과 대화를 나누려면 사람처럼 ë‹¤ì¤‘ì˜ ë§¤ì²´(듣고, ë³´ê³ , ì½ê³ )ì— ê´€í•œ 복합ì ì¸ ì¸ì§€(cognitive) ëŠ¥ë ¥ì´ ìžˆì–´ì•¼ 한다. ì´ì™€ ê°™ì´ í…스트 ì§ˆë¬¸ì„ ì´í•´í•˜ê³  시ê°ì ìœ¼ë¡œ 처리한 정보를 활용해 ì ì ˆí•œ ë°˜ì‘ì„ í•˜ë„ë¡ í•˜ëŠ” ê¸°ìˆ ì  ë°©ë²•ì´ ë‹¤ë§¤ì²´ 추론ì´ë‹¤.


스토리텔ë§ì„ 기계가 맡기기 위한 ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ í˜ì‹ ì  ë…¸ë ¥ì„ ë” ì‚´íŽ´ë³´ìž. ê³ í’ˆì§ˆì˜ ìŠ¤í† ë¦¬ë¥¼ ìžë™ ìƒì„±í•˜ëŠ” 컴퓨터 모ë¸ì„ 만들려면 ìš°ì„  기계가 스토리를 ì ‘í–ˆì„ ë•Œ ì´ë¥¼ ì´í•´í•˜ê³ , ìžë™ìœ¼ë¡œ ê·¸ ì§ˆì„ í‰ê°€í•  수 있어야 한다. 즉 사람들ì—게 ê°ë™ì„ 줄 스토리를 ì¸ê³µì§€ëŠ¥ì´ ìŠ¤ìŠ¤ë¡œ 만들어내게 하는 ê²ƒì´ ëª©í‘œë‹¤.


ì´ëŸ° ì¸ê³µì§€ëŠ¥ 모ë¸ì„ 본격ì ìœ¼ë¡œ ë§Œë“¤ê³ ìž í•  때 ìš°ì„  넘어야 í•  ì‚°ì€ ë‹¹ì—°ížˆ ì´ì•¼ê¸° ë°ì´í„° 문제다. ìžìœ¨ì£¼í–‰ì°¨ì˜ 예를 ë³´ìž. ìš°ì„  ìˆ˜ë§Žì€ ì‚¬ì§„ì„ ìˆ˜ì§‘í•´ì•¼ 한다. 그런 ë‹¤ìŒ ë¨¸ì‹ ëŸ¬ë‹ì„ 위해 가로수, 신호등, 사람, ìžë™ì°¨, 차선 등 ê°ê°ì˜ 물체를 박스로 표시하고 기계ì—서 ê° ë¬¼ì²´ì˜ ëª…ì¹­(class)ì„ ì¼ì¼ì´ 알려주어야만 비로소 제대로 ëœ ë°ì´í„°ê°€ 준비ë다고 í•  수 있다.


하지만 웹ìƒì˜ ë§Žì€ ì´ì•¼ê¸° ë°ì´í„°ëŠ” ê°ì²´ 지칭ì—서 절대ì ìœ¼ë¡œ 부족하다. 그래서 ë³´ì–‘ì€ ëŒ€ì•ˆì„ ìƒê°í•´ëƒˆë‹¤. 바로 ì‚¬ëžŒë“¤ì´ SNSìƒì—서 ì¦ê²¨ 쓰는 ‘좋아요’, ‘싫어요’ 표시를 ê°ì²´ ì§€ì¹­ì˜ ëŒ€ìš©í’ˆìœ¼ë¡œ 활용한 것ì´ë‹¤. ‘좋아요’ 표시가 ë§Žì´ ëœ ë³¸ë¬¸ ê¸€ë“¤ì„ ì¸ê³µì§€ëŠ¥ì—게 꾸준히 학습시켜서 ìš°ì„  ì–´ë–¤ ê¸€ì´ í›Œë¥­í•œì§€ 아닌지, 다시 ë§í•´ ‘좋아요’를 ë§Žì´ ë°›ì„ì§€ 아닌지를 예측하게 하는 모ë¸ì„ 구축 중ì´ë‹¤. ë³´ì–‘ì´ ë§Œë“  ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ â€˜ì´ì•¼ê¸° 들려주는 기계’는 ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ 스스로 만들기 ì „ì—, ì´ì•¼ê¸°ë¥¼ ì´í•´í•˜ê³  ê·¸ê²ƒì„ ìžë™ìœ¼ë¡œ í‰ê°€í•˜ëŠ” ë° ì£¼ë ¥í•  것ì´ë‹¤.


밀레니얼 그리고 플랫í¼ì˜ ë„ì „

밀레니얼 챌린지

ì˜¤ëŠ˜ì˜ ë°€ë ˆë‹ˆì–¼(millenials)ë“¤ì€ ëŒ€ë¶€ë¶„ ë””ì¦ˆë‹ˆì— ìµìˆ™í•˜ë‹¤. ê·¸ë“¤ì´ ë”는 전통ì ì¸ 가족 êµ¬ì„±ì˜ ëª¨ìŠµì„ ë ì§€ 않ë”ë¼ë„ 디즈니 만화와 ì˜í™”를 시청하며 ìžëž€ 유년 ì‹œì ˆì˜ ìž”ìƒì€ 매우 깊다. ë¯¸êµ­ì€ ë³´ë©´ 4~5ì¸ ê°€ì¡±ì´ í…Œë§ˆíŒŒí¬ ê³³ê³³ì—서 ì‚¬ì§„ì„ ì°ê³ , ì§‘ì— ì™€ì„œëŠ” 엄마와 ì•„ë¹ ê°€ 다른 채ë„(ì¼í…Œë©´ 넷플릭스와 ESPN)ì„ ë¶€ì—¬ìž¡ê³  있는 거실ì—서 벗어나 지하실 소파 앞ì—서 ì•„ì´ë“¤ë¼ë¦¬ 모여앉아 디즈니 채ë„ì„ ì‹œì²­í•˜ëŠ” ê²ƒì´ í‰ê· ì ì¸ 모습ì´ë‹¤. 그러나 현재와 ë¯¸ëž˜ì˜ ì¸êµ¬ êµ¬ì„±ì€ ë¬¸ëª… 근본ì ìœ¼ë¡œ 다르다.


전통ì ìœ¼ë¡œ ë² ì´ë¹„ë¶ ì„¸ëŒ€ì™€ 가족 ì¤‘ì‹¬ì˜ ì‚¬íšŒã†ê²½ì œí™œë™ì— ì´ˆì ì„ ë§žì¶° 성장해온 ëŒ€í‘œì  ì—”í„°í…Œì¸ë¨¼íЏ ì‚¬ì—…ì´ ë°”ë¡œ 테마파í¬ë‹¤. 디즈니가 1955ë…„ 첫 번째 디즈니랜드를 ê°œìž¥í•˜ìž ë‚˜ë¨¸ì§€ 테마파í¬ë“¤ì€ ì¼ì¢…ì˜ í…œí”Œë¦¿ì„ í•˜ë‚˜ ì–»ì€ ì…ˆì´ ë다. 한때는 ë¼ìŠ¤ë² ì´ê±°ìŠ¤ë§ˆì € ì´ëŸ° ì¶”ì„¸ì— ë°œë§žì¶° 가족 ì¤‘ì‹¬ì˜ ì—¬í–‰ í”„ë¡œê·¸ëž¨ì„ ì•žë‹¤íˆ¬ì–´ ì„¤ê³„í•˜ê¸°ë„ í–ˆë‹¤. 그러나 시대가 변했다. 성ì¸ì´ì§€ë§Œ ìžë…€ëŠ” 없는 ê³ ê°êµ°ìœ¼ë¡œ 주 ì†Œë¹„ì¸µì´ ë„˜ì–´ê°€ë©´ì„œ ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ê³ ë¯¼ë„ ê¹Šì–´ì¡Œë‹¤. 분명 디즈니 브랜드 ìžì²´ëŠ” ì¸êµ¬ êµ¬ì„±ì˜ ë³€í™”ë¡œ ë³€ì‹ ì„ ìš”êµ¬ë°›ê³  있다.


ë˜í•œ ë°€ë ˆë‹ˆì–¼ì´ ì½˜í…츠를 ë°”ë¼ë³´ëŠ” ë…특한 íŠ¹ì§•ë„ ëˆˆì—¬ê²¨ë³´ì•„ì•¼ 한다. ê·¸ë“¤ì€ ì–´ë¦´ 때부터 그래 ì™”ê¸°ì— ì†Œì…œ 미디어를 통해 소통하는 ë° ìµìˆ™í•˜ë‹¤. 특정 ë¸Œëžœë“œì˜ ì´ë¯¸ ì§œì¸ ì½˜í…츠 대비 ìžì—°ìŠ¤ëŸ¬ìš´UGC(User Generated Contents, 사용ìžê°€ ì§ì ‘ 제작한 콘í…츠)ì— ëŒ€í•œ 신뢰ë„, ê°ì¸ íš¨ê³¼ì— ì ì  ë” ë†’ì€ ì ìˆ˜ë¥¼ 주고 있다.


그렇지만 ë”ìš± 본질ì ìœ¼ë¡œ 디즈니가 만들어내는 콘í…츠와 공연, ë°©ì˜ì˜ 긴 리드타임(ìƒí’ˆ ìƒì‚° 시작부터 완성까지 걸리는 시간)ì€ ì§€ì†ì ìœ¼ë¡œ ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ë°œëª©ì„ ìž¡ì•˜ë‹¤. ë°¥ ì•„ì´ê±°ì˜ ìž¬ì§ ì‹œì ˆì„ ëŒì´ì¼œë³¼ 때 디즈니가 모든 ë©´ì—서 í˜ì‹ ì˜ ì†ë„ê°€ 빨ëžë˜ 기업처럼 ë³´ì¼ ìˆ˜ë„ ìžˆìœ¼ë‚˜, ì¼ê°ì—서는 ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ë³€í™” ì†ë„ê°€ ë” ë¹¨ë¼ì•¼ 한다는 ì£¼ìž¥ë„ ë§Žì•˜ë‹¤. 특히 2016년부터 2018년까지 디즈니 테마파í¬ì—는 아바타랜드 ì™¸ì— ê±°ì˜ ìƒˆë¡œìš´ 볼거리가 없어, 플로리다 지역 ì»´ìºìŠ¤íŠ¸-NBCìœ ë‹ˆë²„ì„¤ìŠ¤íŠœë””ì˜¤ì™€ì˜ ê²½ìŸì—ì„œë„ ë’¤ì²˜ì¡Œë‹¤ëŠ” í‰ì´ 많다.


ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì„¸ìƒ, 어쩌면 좀 다른 ê¸°ìˆ ì´ í•„ìš”í•´

ëª°ìž…ë ¥ì„ ê·¹ëŒ€í™”í•˜ëŠ” í…Œë§ˆíŒŒí¬ ë¶„ì•¼ì˜ ì‹ ê¸°ìˆ , 애니메ì´ì…˜, 컴퓨터 비전 기술 ë“±ì€ ë³¸ì§ˆì ìœ¼ë¡œ 넷플릭스가 움ì§ì´ëŠ” í”Œëž«í¼ ê¸°ìˆ ê³¼ëŠ” ì´ì¢…(異種)ì˜ ì„±ê²©ì´ë¼ê³  보는 ê²ƒì´ ë§žë‹¤. 실제 í”Œëž«í¼ ë˜ëŠ” IT ì¸í”„ë¼ ê¸°ìˆ ì˜ ì±„íƒì— 관한 ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ê³¼ê±° 성과는 그렇게 훌륭하지 않다. â€˜í° í™”ë©´ 그리고 오프ë¼ì¸ 공간ì—ì„œì˜ ë›°ì–´ë‚œ 기술 í™œìš©ë ¥ì´ ê³¼ì—° 넷플릭스와 ê°™ì€ ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚¬ì—…ì—ë„ í†µí•  것ì¸ê°€?’ ì´ê²ƒì´ 주요한 질문ì´ë‹¤.


ê³ ê°ì˜ 편ì˜ë¥¼ ì¦ì§„하는 검색과 ê°œì¸í™” 기술, 나아가 오랜 기간 AWSì™€ì˜ í˜‘ì—…ì„ í†µí•´ í´ë¼ìš°ë“œ ì¸í”„ë¼ ê¸°ë°˜ìœ¼ë¡œ 마ì´í¬ë¡œì„œë¹„스를 최ì ìœ¼ë¡œ 조합해온 ë„·í”Œë¦­ìŠ¤ì˜ ìš´ì˜ ë…¸í•˜ìš°ë¥¼ ë‹¨ë²ˆì— ë”°ë¼ì˜¬ 수 ìžˆì„ ê²ƒì¸ê°€ 등 스트리ë°ì— ë›°ì–´ë“  ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ê¸°ìˆ ì  ë„ì „ì€ ì˜ì™¸ë¡œ 만만치 않다.


사실 요즘 시대ì—는 플랫í¼ì´ 대세ì´ë©´ì„œ ìµœëŒ€ì˜ ê²©ì „ì§€ë‹¤. ì œ4ì°¨ ì‚°ì—…í˜ëª… ë¶„ì„ê°€ì¸ ë§ˆì´í´ 쿠수마노(Michael Cusumano)는 저서 <í”Œëž«í¼ ë¹„ì¦ˆë‹ˆìŠ¤(The Business of Platforms)>ì—서 1ì¡° ì›ì´ 넘는 기업가치를 기ë¡í•˜ê³  있는 ì „ 세계 유니콘 중 60~70%ê°€ í”Œëž«í¼ ì‚¬ì—…ìžë¼ê³  ë°í˜”다. ë„¤íŠ¸ì›Œí¬ ë˜ëŠ” 눈ë©ì´ 효과(ìƒí’ˆì´ë‚˜ 서비스를 매개로 가입ìžë“¤ ê°„ ì—°ê²°ì´ ì¦í­ë˜ë©° í˜ì‹ ì´ ê°€ì†í™”ë˜ëŠ” 현ìƒ)를 제대로 ì´í•´í•˜ê³ , 성공ì ìœ¼ë¡œ 구현하는 ì†Œìˆ˜ë§Œì´ ì‚´ì•„ë‚¨ëŠ”ë‹¤ëŠ” ê²ƒì´ ê·¸ì˜ ì—°êµ¬ 결과다. 현재 넷플릭스는 아마존과 함께 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‚¬ì—…ì—서 í”Œëž«í¼ ì‚¬ì—…ì˜ íš¨ìµì„ ì¦ëª…하고 있는 몇 안 ë˜ëŠ” 사업ìžë‹¤.


실제로 지난 4ë…„ì—¬ ë™ì•ˆ ë””ì¦ˆë‹ˆì˜ ë§¤ì¶œ 성장세는 ì—°í‰ê·  약 7%ëŒ€ì¸ ë° ë°˜í•´, ì¼ì°ì´ 플랫í¼ì— 올ë¼íƒ€ í™•ìž¥ì„±ì„ ë§ˆìŒê» ë½ë‚´ê³  있는 넷플릭스는 ì—°í‰ê·  32%ì˜ ê³ ì„±ìž¥ì„¸ë¥¼ 기ë¡í•˜ê³  있다. 온ã†ì˜¤í”„ë¼ì¸ì— ê±¸ì³ í›Œë¥­í•œ ìžì‚°ì„ 보유하고 있는 디즈니ì´ì§€ë§Œ, ì„±ìž¥ì„ ê°€ì†í™”하기 위해선 í”Œëž«í¼ ì‚¬ì—… 역량과 관련 ìš´ì˜ ì¸í”„ë¼ ê¸°ìˆ ì˜ ê²€ì¦ ë° ê³ ë„화가 남겨진 숙제ë¼ê³  하겠다.



ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ê²©ë³€ ì‹œëŒ€ì˜ í•´ë‹µ

스트리ë°, ê²©ë³€ì˜ ì‹œê¸°ê°€ 열리다

스트리ë°ì´ë¼ëŠ” 성장 ì‹œìž¥ì— ì‹ êµ¬ 미디어 플레ì´ì–´ë“¤ì´ 뛰어들면서 ì‚°ì—… 재편 ë°©í–¥ì— ëŒ€í•œ ê´€ì‹¬ì´ ë†’ë‹¤. ì‚°ì—…ì˜ ê²½ìŸ êµ¬ì¡°ë¥¼ 내다볼 때 ì ê²€í•  ì‚¬í•­ì€ í•­ìƒ ë‘ ê°€ì§€ë¡œ 모ì¸ë‹¤.


첫째, ë§Žì€ í”Œë ˆì´ì–´ê°€ 다 ê°™ì´ ë¨¹ê³ ì‚´ ë§Œí¼ ì‹œìž¥ì´ ì„±ìž¥í•  것ì¸ê°€?

둘째, 지배력 있는 사업ìžë¥¼ 통해 ì‚°ì—…ì´ ìž¬íŽ¸ë  ê²ƒì¸ê°€?


ìš°ì„  첫째 ì§ˆë¬¸ì— ëŒ€í•œ ë‹µì€ ê¸ì •ì ì´ë¼ í•  수 있다. ê³ ê°ì˜ 엔터테ì¸ë¨¼íЏ 수요처ë¼ëŠ” 측면ì—서 ‘필수재(누구나 ì˜í™”, 쇼는 ê°€ë”ì´ë¼ë„ ë´ì£¼ì–´ì•¼ ì‚´ì•„ê°ˆ 수 있다)’가 소비ë˜ë˜ 레거시 채ë„(ì¼€ì´ë¸”TV, 극장)ì´ ìƒˆë¡œìš´ 채ë„(스트리ë°)로 ì´ì „하고 있기 때문ì´ë‹¤. ì „ì²´ì ìœ¼ë¡œ 경제와 소비가 í¬ê²Œ 성장하지 않ë”ë¼ë„ 레거시를 대체하는 트렌드(ì¼€ì´ë¸”TVì—서 스트리ë°ìœ¼ë¡œ)ê°€ 수요를 ê³„ì† ì°½ì¶œí•˜ë¦¬ë¼ ê¸°ëŒ€í•  수 있다.


ë˜í•œ ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì„œë¹„ìŠ¤ë¡œ 편입하길 기다리는 장르가 많다는 ì ë„ 들 수 있다. ì˜í™”나 쇼ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ ë‰´ìŠ¤, 다í멘터리, 스í¬ì¸ ë¡œê¹Œì§€ 확장ë˜ëŠ” ê²ƒì€ ë¬¼ë¡  퀴비와 ê°™ì´ ê¸¸ì´ê¸° ì§§ì€ ì½˜í…츠(10ë¶„ ë¯¸ë§Œì˜ â€˜ì§¤ë°©â€™) 등 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì„¸ìƒìœ¼ë¡œ 들어올 콘í…츠 카테고리가 ì•„ì§ í’부하다.


아울러 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ì‹œìž¥ì—는 ì´ì»¤ë¨¸ìФ ì‚°ì—…ì—서는 ì•„ì§ í¬ê²Œ ë‘드러지지 ì•Šì€ ì„±ìž¥ ë™ë ¥ì´ 추가ëœë‹¤.(ì§€ë§ˆì¼“ì„ ìœ„ì‹œí•œ í•œêµ­ì˜ ì´ì»¤ë¨¸ìФ 사업ìžë“¤ë„ ê´‘ê³  ìˆ˜ìž…ì´ ëŠ˜ì–´ë‚˜ê³  있지만, ì•„ì§ì€ ìƒí’ˆ 매출 ìˆ˜ìž…ì´ ì••ë„ì ì´ë‹¤). 바로 코드 커팅으로 ì¸í•´ ê´‘ê³  루트를 잃고 헤매는 ëŒ€ê¸°ì—…ë“¤ì˜ ê´‘ê³  예산ì´ë‹¤. ì¼ì¢…ì˜ í’ì„  íš¨ê³¼ë¼ í•  수 있는 ì´ í˜„ìƒì€ 광고형 OTT 플랫í¼ì´ 성장 ë™ì¸ì´ ë  ê²ƒì´ë‹¤. 장래ì—는 광고를 ì€ì—°ì¤‘ 결합한 콘í…츠 ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° ìž¥ë¥´ë¡œ 만들어낼 ê°€ëŠ¥ì„±ë„ ì¶©ë¶„í•˜ë‹¤.


ë‘ ë²ˆì§¸ ì§ˆë¬¸ì— ë‹µí•  차례다. 물론 앞서 ë§í–ˆë“¯ì´ 꾸준히 성장하는 시장, 새로운 활로를 찾아야 하는 전통 ì¼€ì´ë¸”TVã†TVã†í†µì‹ ì‚¬ì—…ìžë“¤ì˜ ë°˜ê²©ì´ ìžˆì„ ìˆ˜ 있다. ë˜í•œ ì§€ì†ì ìœ¼ë¡œ 편입ã†ìƒì„±ë˜ëŠ” 새로운 장르들로 ì¸í•´ ê²½ìŸ êµ¬ë„ì— ì›ì‹¬ë ¥ì´ 작용하고 파편화가 ê°€ì†ë  ê°€ëŠ¥ì„±ë„ ìžˆë‹¤. 그렇지만 기본ì ìœ¼ë¡œ ìŠ¤íŠ¸ë¦¬ë° í”Œëž«í¼ ì‚¬ì—…ì€ ì „í˜•ì ì¸ ê·œëª¨ì˜ ê²½ì œê°€ 통용ë˜ëŠ” ì‚¬ì—…ìž„ì„ ìžŠì§€ ë§ì•„야 한다.


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본 ë„서 정보는 우수 ë„서 í™ë³´ë¥¼ 위해 저작권ìžë¡œë¶€í„° ì •ì‹ì¸ê°€ë¥¼ 얻어 ë„ì„œì˜ ë‚´ìš© ì¼ë¶€ë¥¼ 발췌 요약한 것으로, ì €ìž‘ê¶Œë²•ì— ì˜í•˜ì—¬ 저작권ìžì˜ ì •ì‹ì¸ê°€ ì—†ì´ ë¬´ë‹¨ì „ìž¬, 무단복제 ë° ì „ì†¡ì„ í•  수 없으며, ì›ë³¸ ë„ì„œì˜ ëª¨ë“  ì¶œíŒê¶Œê³¼ ì „ì†¡ê¶Œì€ ì €ìž‘ê¶Œìžì—게 있ìŒì„ 알려드립니다.