모바일 미래보고서2020
저   자 : 커넥팅랩 외
출판사 : 비즈니스북스
출판일 : 2019년 10월

도서정보

■ 책 소개

 

초(超)시대를 선도하는 국가만이 혁신 기술을 무기로 하는 미래 전쟁에 참여할 수 있다!

 

저자는 2020년을 선도할 키워드로 ‘초’(超)를 선정했다. 5G로 인해 기존의 한계를 ‘초월’(超越)한 기술과 서비스들이 등장할 것이라는 의미에서다. 초감각(超感覺, 사람의 인지력 확대), 초고속(超高速, 네트워크 기술의 진화), 초공유(超共有, 공유의 확장과 변화), 초연결(超連結, 연결의 확장), 초지능(超知能, 자가학습 AI의 발전), 초경험(超經驗, 차별화된 서비스로 진화)이라는 여섯 가지 키워드로 2020년을 이끌어갈 핵심 산업들의 특징을 일목요연하게 정리했다.

 

이 책에서는 한국을 비롯한 각 국가들의 IT 기술이 현재 어느 수준까지 도달해 있고, 그들의 최종 목표가 무엇인지 상세히 서술한다. 이를 살펴보면 2019년 초부터 왜 미국과 중국이 무역 전쟁을 시작하였는지, 두 나라가 갈등하는 진짜 목적은 무엇인지 내밀히 살펴볼 수 있다.

 

■ 저자 커넥팅랩 외
저자 커넥팅랩은 대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문 포럼이다. 통신, 포털, 전자, 금융, 스타트업 등 다양한 분야의 전문가들이 참여하고 있다. 40여 명의 멤버들이 정기적인 세미나를 진행하며, 출판·강연·칼럼·방송 등 활발한 활동을 펼치고 있다. 커넥팅랩은 2013년부터 지금까지 IT 분야 최고의 트렌드서로 자리매김한 『모바일 트렌드』 시리즈를 6년간 집필해오며, 혁신기술이 가져올 미래에 대한 탁월한 인사이트를 제공했다. 그 밖의 저서로는 『블록체인 트렌드 2020』 『왜 지금 핀테크인가』 『사물인터넷』 『Lte 신세계』 등이 있고, 번역서로는 『증강현실』이 있다.
 
■ 차례
들어가며_미래를 예측하는 최고의 도구
서문_2020년, 초超의 시대를 살다

 

제1장. 스마트폰_ ‘모바일 폼팩터’ 혁신을 꿈꾸다
01 스마트폰의 진화는 어디까지일까?
디스플레이, 한계를 뛰어넘다 | 이제는 쿼드러플 렌즈의 시대 | 충전 기술의 변화와 발전 | 궁극적 지향점 ‘홀리스 스마트폰’
02 스마트폰이 창조한 새로운 생태계
격동하는 스마트폰 산업 현황 | 게이밍폰과 폴더블폰 | 웨어러블부터 스마트TV까지, 스마트폰이 확장되다
03 기회의 땅, 5G 스마트폰 시장 선점하기
5G 스마트폰, 기회와 위기요인 분석 | 모든 기기의 연결고리가 되다

 

제2장. 5G 네트워크_ 누가 5G 패권 전쟁의 승자가 될 것인가
01 5G는 네트워크 장비와 주파수에 달렸다
5G가 확장되기 위해 필요한 기술 | 세계 각국의 5G 상용화 및 준비 현황
02 5G를 둘러싼 불꽃 튀는 각축전
네트워크 신흥강자 화웨이와 미중 무역 전쟁 | 에릭슨, 노키아, 삼성전자의 대응책
03 5G는 부품이 핵심이다
중국 네트워크 장비의 부품 내재화 노력
04 이동통신사별 3사 3색 네트워크 사업 전략
SK텔레콤, 초융합을 통한 게임 체인저 | KT, 플랫폼 사업자로 체질 변화 | LG유플러스, 5G 기반 B2C 콘텐츠 사업에 집중
05 진화하는 와이파이와 블루투스
1.61킬로미터 거리에서도 작동하다

 

제3장. 스마트폰 유통_ 5G 시대, 스마트폰 유통은 어떻게 재편될 것인가
01 중가 단말기까지 확장되는 5G 경쟁
2020년, 국내 네 명 중 한 명은 5G 가입자 | 5G 통신 시장이 곧 국가 경쟁력
02 금융과 통신, 융합 사업의 서막
KB국민은행 알뜰폰의 탄생 | 가속화되는 디지털 금융
03 단말기 자급제 시대, 변화하는 유통 구조
제2의 아마존을 꿈꾸는 오픈마켓 | 새로운 유통 채널 발굴에 나선 단말기 제조사

 

제4장. 미디어_ 5G부터 자율주행까지, 미디어와 콘텐츠에 나타날 혁신적 변화
01 5G와 미디어 산업의 만남
문학 야구장에 비룡이 나타났다 | 성장 가능성이 무궁무진한 5G 미디어
02 5G 미디어 서비스의 미래 전망
자율주행차 시대의 일상 | 1인 미디어, 5G를 타고 날다 | VR 저널리즘과 OTT 서비스 | 소비자가 원하는 것을 제공하라

 

제5장. 게임_ 넥스트 플랫폼 시대에 게임은 어떻게 발전할 것인가
01 게임, 기술을 넘어 경험을 향해
게임은 기술을 어떻게 변화시키는가 | 클라우드 게임, 디바이스와 소유의 경계를 넘다
02 클라우드 게임이 여는 넥스트 플랫폼 시대
게임 플랫폼을 선점하라 | 클라우드 게임의 미래 | 클라우드 게임 시대를 위한 과제
03 블록체인, 게임의 본질에 물음표를 던지다
게임도 중고거래 하는 시대가 온다
04 디스플레이, 일상 속 게임의 새로운 경험
새로운 디스플레이의 등장 | 게임과 기술의 2020년 전망

 

제6장. 히어러블_ 귀에서 시작되는 미래, 히어러블에서 무한한 가능성을 발견하다
01 귀에 꽂는 컴퓨터 ‘히어러블’
미래는 귀에 있다 | 보청기가 히어러블의 원조라고?| 2020년, 히어러블이 뜬다 | 인공지능 비서와 히어러블의 상관관계
02 만능 히어러블, 무엇이든 가능하다
소음 차단을 넘어 선택적 소리 청취까지 | ‘더 오래, 더 편안하게’ 폼팩터의 변화 | 몰입형 사운드로의 진화 | 헬스케어의 새로운 국면 | 내 귓속의 개인 비서 | 어떤 기업이 히어러블을 선점할 것인가

 

제7장. 공유경제 2.0_ 공유경제 2세대, 무엇이 비즈니스의 성공과 실패를 가르는가
01 공유할 수밖에 없는 사회
예견된 실패, 중국의 공유 자전거 오포 | 공유경제의 먹구름, 긱 경제와 독과점
02 공유경제 1세대, 시장의 포식자 되다
적자에 허덕이는 우버의 미래 고민 | 숙박을 벗어난 에어비앤비의 도전 | 공유 오피스에서 시작하는 미래 기업의 모습
03 공유경제 2세대, 영역과 경계가 사라지다
이동, 그 본질에 주목하다 | 신뢰 기반 시스템으로 해결된 명품 공유 | 더 작고 더 특별한 공유경제 | 정부, 공유경제에서 상생을 찾다 | 미래를 향해 진격하다

 

제8장. AI_AI가 뒤바꿀 새로운 비즈니스의 기회는 어디에 있는가
01 인공지능은 올라운드 플레이어
2020년은 AI 퍼스트 시대 | 차세대 인프라로서의 AI
02 콘텐츠와 플랫폼의 재탄생
AI는 대박 영화를 예측할 수 있다 | AI가 만든 영상이 세상을 바꾼다
03 사람과 더욱 가까워지는 인공지능 플랫폼
안면인식 플랫폼으로 클릭 프리 결제 | 신체의 불편함을 최소화하는 보조적 서비스
04 일상에 변화를 가져오는 AI 디바이스
인공지능을 품은 똑똑한 가전제품 | 인텔리전트 팩토리, 신속한 변화로 생산성 향상 | 봇 디바이스의 뇌가 되어줄 인공지능

 

제9장. 로봇_ 로봇은 어떻게 일상을 바꾸며, 우리의 일자리는 어떻게 바뀔까
01 2020년, 로봇의 시대가 온다
로봇이란 무엇인가 | 5G 기술이 몰고 온 로봇 제국
02 글로벌 로봇 트렌드 살펴보기
로봇은 어떻게 분류되는가
03 우리 집에 로봇이 산다
배달원을 대신하는 로봇 | 로봇과 함께 알바하기 | 이제부터 집안일은 로봇에게 | 재난 현장에는 항상 로봇이 있다 | 아이언맨을 상상하다
04 로봇과 더불어 사는 법
로봇 자동화와 일자리

 

도서요약
모바일 미래보고서 2020


스마트폰_ ‘모바일 폼팩터’ 혁신을 꿈꾸다

스마트폰의 진화는 어디까지일까?

디스플레이, 한계를 뛰어넘다

2020년에는 새로운 형태의 디스플레이-카메라 기술이 등장할 것으로 예상된다. 카메라 렌즈 자체가 디스플레이 하단에 탑재되어 평상시에는 전면 풀스크린으로 이용하고 사진 촬영 시에만 렌즈 부분이 투명해지는 '언더 디스플레이 카메라' 기술의 도입이 예고된 것이다. 실제로 중국의 스마트폰 제조사 오포와 샤오미는 2019년 6월 'MWC(Mobile World Congress) 상하이' 행사에서 이 기술을 적용한 콘셉트 스마트폰을 공개했다. 물론 양사는 상용 스마트폰에 적용할 구체적인 일정을 공개하지는 않았으며, 오포는 아직 기술적으로 개선해야 할 사항이 있음을 인정했다. 그러나 머지않은 시점에 제품을 출시할 것이라고 밝혔는데, 이는 빠르면 2020년에 출시될 제품에 이 기술이 적용될 수 있음을 의미한다. 삼성전자 역시 이 기술을 보유하고 있으며, 2020년 플래그십 스마트폰에 적용할 것으로 예상된다.


이 외에도 디스플레이는 스피커까지 통합하는 형태로 발전하고 있으며, 이를 도입한 단말기가 본격적으로 등장할 것으로 전망된다. 별도의 스피커 없이 화면의 떨림으로 소리를 전달하는 TV는 이미 수년 전에 등장했는데, 이제 스마트폰에도 이 기술이 본격적으로 적용되는 것이다.


샤오미는 2016년 말에 공개한 '미 믹스' 스마트폰에서 전면의 스피커 대신 '압전 세라믹 액추에이터'를 이용해 본체의 떨림으로 소리를 전달하는 방식을 선보인 바 있다. 삼성전자 역시 'SoD' (Sound on Display)라 부르는 기술을 보유하고 있다. 갤럭시 노트 10 출시 전에 음성통화를 위한 전면 스피커 대신 SoD 기술이 적용될 것이라는 예측도 있었지만, 실제로는 도입되지 않았다. 그러나 이 같은 루머가 등장했다는 것은 삼성전자가 해당 기술을 상용화하기 위한 상당한 수준의 기술 개발을 이루었음을 의미하며, 2020년 이후 등장할 일부 플래그십 또는 준프리미엄급 중가 단말기에 이 기술이 적용될 수 있을 것으로 보인다.


스마트폰이 창조한 새로운 생태계

여러 시장조사 업체들이 최근 수년에 걸쳐 발표한 업체별 스마트폰 출하량 현황을 보면 뚜렷하게 나타나는 사실이 있다. 상위 다섯 개 업체를 제외한 후발 업체들의 합산 출하량과 점유율이 지속적으로 하락하고 있다는 점이다. SA(Strategy Analytics)의 조사 자료에 따르면 2017년 3분기 6위 이하 업체들의 합산 점유율은 41.9퍼센트에 달했는데, 지속적인 하락 추세를 보인 결과 2019년 2분기에는 31.2퍼센트로 불과 2년여 만에 10퍼센트 포인트 이상 감소했다 (도표 1-1).


이는 상위 다섯 개 업체들의 시장 영향력이 더욱 커지고 있음을 말해주는데, 향후에도 그 영향력이 쉽게 감소하지는 않을 것으로 보인다. 더욱 커진 시장지배력(출하량)으로 더 높은 매출과 수익을 얻을 수 있으며, 연구개발 비용을 더 많이 투자할 수 있다. 또한 출하량이 많다는 것은 더 많은 수의 단말기 부품 공급 계약을 할 수 있다는 뜻이기에 단가 인하도 이룰 수 있다.


격동하는 스마트폰 산업 현황

상위권 업체들 간에도 처한 입장은 서로 다른데, 가장 주목할 업체는 화웨이다. 이 업체는 올해 애플을 제치고 2020년 내 삼성전자까지 추월해 스마트폰 1위 업체로 올라설 것이라고 선언했는데, 예상치 못한 미국의 견제로 인해 목표 달성이 힘들 것으로 전망된다. 미국이 국가 안보를 이유로 중국 업체들, 특히 화웨이의 상품에 대한 구매를 금지하는 제재 조치를 취하고 우방 국가에도 화웨이 제재 조치에 동참하기를 요구한 것이다. 물론 이 같은 미국 정부의 조치는 5G 통신 장비에 대한 것이 주된 내용이지만 화웨이의 스마트폰에도 영향을 줄 수밖에 없다는 것이 일반적인 견해다.


그러나 적어도 수치상으로는 2019년 2분기까지는 화웨이가 별다른 영향을 받지 않은 것으로 보인다. 2019년 2분기 출하량이 전년 동기에 비해 8퍼센트포인트 이상 증가했으며, 글로벌 스마트폰 점유율 역시 1.7퍼센트포인트 증가한 17.2퍼센트를 기록한 것이다. 사실 이 같은 예상외의 실적을 기록한 원인은 중국 시장에서 판매량이 증가한 데 있다. 미국의 견제가 본격화된 이후 중국에서 자국 업체인 화웨이의 제품을 구입하자는 운동이 벌어진 것이다. 시장조사 업체 캐널리스에 따르면 중국 스마트폰 시장에서 화웨이의 점유율은 2018년 2분기 27.6퍼센트에서 2019년 2분기에는 38퍼센트로 크게 증가했다.


삼성전자는 여전히 세계 최대 스마트폰 업체이며, 2019년 2분기의 출하량과 점유율이 모두 증가했다. 이는 삼성전자가 플래그십 제품뿐 아니라 중저가 스마트폰에서도 중국 업체들에 대한 대응을 본격화한 이후 그 효과가 나타난 것으로 볼 수 있다. 또한 중국을 제외한 글로벌 시장에서 화웨이 사태에 대한 반사이익을 본 효과도 분명히 존재한다.


애플의 경우 신규 아이폰 출시 시점에 판매량이 급증했다가 점차 감소하는 시기적 요소를 배제하더라도, 아이폰 판매량이 지속적으로 감소하고 있는 것은 분명한 사실이다. 이에 애플은 아이폰 유저들을 대상으로 다양한 부가서비스를 제공해 안드로이드로의 이전을 더욱 어렵게 하고 유저당 수익을 높이는 전략으로 선회했다.



5G 네트워크_ 누가 5G 패권 전쟁의 승자가 될 것인가

5G는 네트워크 장비와 주파수에 달렸다

5G의 가장 주요한 특징은 초고속과 초저지연, 초연결이다. 5G의 데이터 전달 속도는 기존 LTE 대비 20배 이상 빨라졌고, 서비스의 반응 시간도 1,000분의 1초 수준이며, 반경 1킬로미터 이내의 5G 통신기기를 최대 100만 대까지 연결할 수 있다. 5G의 주파수는 용도에 따라 크게 두 가지 영역으로 분류가 가능하다. 먼저 광역 커버리지용으로 활용이 가능한 1기가헤르츠 이하의 저대역과 도심 커버리지용인 1~6기가헤르츠의 중대역을 아우르는 서브-6기가헤르츠와 다른 하나는 대용량 전송을 위한 초고대역인 28기가헤르츠 안팎의 밀리미터파로 나뉜다. 이는 기존 LTE의 850메가헤르츠~2.6기가헤르츠 대역보다 대폭 상승된 수준이다. 주파수가 높아지면 대역폭이 높아서 고속으로 데이터를 전송할 수 있는 반면, 파장이 짧아 신호가 전달되는 거리도 짧으며, 회절 각도가 작아 건물이나 벽을 투과하지 못해 음영지역이 많이 발생한다. 즉, 5G 주파수에서는 전송 데이터 용량을 대폭 상승시킬 수 있지만, 커버리지가 좁아지기 때문에 반드시 충분한 인프라 구축이 수반되어야 한다.


그런데 현재 상용화되고 있는 5G로는 당장 초고속과 초저지연, 초연결의 특징들을 체감하기 어렵다. 그 이유는 무엇일까? 가장 큰 이유는 국제 이동통신 표준화 기구인 3GPP(3rd Generation Partnership Project)가 아직 완전하게 5G 표준 기준을 정립하지 않은 상태에서 상용화가 시작되었기 때문이다. 실제로 2011년 7월 LTE가 국내에서 처음 시작되었을 때도 3G 대비 요금은 비쌌지만 서비스 품질이 좋지 않았다. LTE 표준 기술들이 진보하고 동시에 네트워크망이 확충되면서 점차적으로 서비스의 질이 향상되었다.


5G를 완성하는 마지막 과제는 바로 5G 독립형 코어 네트워크다. 셀룰러 기반의 네트워크 인프라 구조는 크게 두 가지 망으로 구성되어 있다. 하나는 기지국, 중계기와 같이 사용자 단말과 무선 전파를 통해 직접 데이터를 주고받는 역할을 하는 액세스망이고, 다른 하나는 이러한 액세스망과 유선으로 연결되어 중앙에서 데이터의 흐름을 관장하는 기간망의 역할을 하는 코어망이다. 3GPP는 5G의 액세스망과 코어망을 완벽하게 구축하기 이전에 기존 LTE의 인프라를 활용해 5G를 구성할 수 있도록 표준을 승인했다. 이러한 방식을 NSA(Non-StandAlone) 방식(종속형 모드)이라 한다. 반면에 독자적으로 5G 액세스망과 코어망을 구성하는 방식은 SA 방식(단독형 모드)으로 불린다.


5G NSA 방식은 기존의 LTE 기지국과 코어망을 기반으로 서비스를 제공하기 때문에 초고속 데이터를 수용하는 데 한계가 있다. 이에 국내 이동통신 3사는 5G SA 방식 구축을 준비하고 있으며 빠르면 2019년 하반기부터 일부 상용화할 것으로 관측된다. 5G SA 방식이 적용되고 나면 5G NSA 방식에 비해 처리 용량이 세 배가량 증가하게 된다. 이를 통해 기존 5G 가입자의 서비스 체감 품질도 더욱 향상될 것이다.


세계 각국의 5G 상용화 및 준비 현황

5G는 상용화 이후 현재까지 지속적으로 진보하고 있으며 이와 관련된 생태계 또한 확장을 거듭해가는 중이다. 2019년 4월 이후 많은 국가가 5G 서비스를 상용화하기 시작했으나, 확산되는 과정이나 방향에서 조금씩 차이를 보이고 있다. 이는 국가별 기존 이동통신 서비스의 현황과 정부와 사업자가 지향하는 사업 전략이 다르기 때문이다.


세계이동통신사업자협회가 내놓은 자료에 따르면 2019년 6월 기준으로 현재 5G 상용화를 완료한 국가는 한국을 비롯해 미국, 영국, 스위스, 이탈리아, 호주 등 총 11개 국가이며, 전 세계 5G 누적 가입자 수는 200만 명을 상회하는 것으로 추정된다. 또한 5G 주도권 경쟁에서 빼놓을 수 없는 중국은 2019년 하반기에, 일본은 2020년에 5G 상용화를 추진할 계획이기 때문에 본격적인 글로벌 5G 시대는 2020년부터 시작된다고 볼 수 있다. 그렇다면 세계의 주요 통신 강국들은 5G를 어떻게 준비하고 있을까?


미국, 초고주파 대역에서 진정한 5G 상용화를 실현

미국의 5G는 크게 두 가지 특징이 있다. 우선 초고주파 대역 기반의 서비스다. 다른 국가들은 주로 중대역 주파수 위주로 5G를 상용화했으나 미국은 초고주파 대역을 우선으로 5G를 제공한 것이다. 이러한 5G 주파수 특성 덕분에 다른 국가들에 비해 데이터의 전송속도가 월등히 빠르다. 실제로 2019년 7월 영국의 무선 네트워크 품질 평가기관인 오픈시그널이 발표한 바에 따르면 현재 5G를 서비스하는 국가들의 최고 다운로드 속도를 측정한 결과 미국이 1위를 차지했다.


미국 5G의 두 번째 특징은 바로 고정형 무선 접속 기술인 FWA(Fixed Wireless Access)를 선제적으로 보급하고 있다는 점이다. 5G FWA는 5G 신호를 와이파이 신호로 변환해 가입자 집에 무선 인터넷 환경을 제공할 수 있다. 미국에서 5G FWA가 선제적으로 보급되는 이유는 바로 유선 초고속 인터넷을 대체하기 위해서다. 미국의 유선 초고속 인터넷 보급률은 10퍼센트 안팎으로 매우 낮다. 5G FWA는 넓은 영역에 더 저렴한 비용으로 구현할 수 있으므로 유선 네트워크망을 효과적으로 대체할 수 있을 것으로 기대된다.


중국, 세계 최강 5G 패권국으로 도약

다음으로 5G 시장에 공을 들이고 있는 국가는 중국이다. 2019년 4월 미국 이동통신산업협회가 발표한 국가별 5G 준비 순위에서 중국은 미국과 함께 공동 1위에 올랐다. 중국의 5G 상용화 시점은 다소 늦지만 세계 최대의 통신장비 업체인 화웨이를 필두로 5G 전쟁의 패권을 거머쥘 만반의 준비가 되어 있다.


중국 정보통신산업부는 본격적인 5G 상용화에 나서기 위해 2018년 12월 차이나모바일, 차이나텔레콤, 차이나유니콤을 대상으로 5G 시험용 주파수를 할당했다. 특이한 점은 3~5기가헤르츠 대역에 각각 100메가헤르츠의 대역폭을 할당했으나, 차이나모바일에게만 2.6기가헤르츠 대역에 추가로 160메가헤르츠를 할당했다는 점이다. 이와 같이 차이나모바일에게만 추가적으로 주파수를 부여한 이유는 해당 주파수 대역을 3사에 동일하게 쪼개어 제공할 경우 효용가치가 떨어질 것이라는 중국 정보통신산업부의 판단으로 보인다.


이어 2019년 6월 중국 공업정보화부는 중국 내 4대 이동통신사에게 5G 영업 허가증을 발급했고, 당초 5G 상용화 시점을 계획했던 2020년보다 6개월 이상 빠르게 추진할 수 있게 되었다. 이는 한국, 미국, 영국 등과의 5G 경쟁에서 뒤처지지 않겠다는 중국 정부와 기업의 입장이 반영된 것으로 해석된다. 또한 2019년 내에 구축되어 상용에 활용될 5G 기지국 수는 대략 15만 개가 넘을 것으로 추정되고 있다.



게임_ 넥스트 플랫폼 시대에 게임은 어떻게 발전할 것인가

게임, 기술을 넘어 경험을 향해

클라우드 게임, 디바이스와 소유의 경계를 넘다

이처럼 시장과 언론을 떠들썩하게 한 클라우드 게임이란 무엇인가? 클라우드 서비스의 일종으로 게임 소프트웨어 및 사용자 정보를 중앙 서버에 저장해 언제 어디서든 단말기에 게임을 '스트리밍'할 수 있는 서비스를 말한다. 원격 서버에서 게임이 구동되고, 이용자가 스트리밍 동영상을 보듯이 이를 시청하며 기기를 조작하면 그 정보가 다시 서버로 전송되어 게임에 반영된다. 이와 같은 클라우드 게임 플랫폼에서 이용자는 언제 어디서나 같은 콘텐츠를 이용하고 같은 계정으로 접속해 같은 친구들을 만나는 등 같은 경험을 하게 된다.


현재는 닌텐도와 소니 등이 자사 콘솔 기기에 한해 원격 서비스를 제공하는 수준이지만, 구글과 같은 회사들이 준비하고 있는 클라우드 게임 플랫폼에서는 기기에 구애받지 않고 어떤 기기로든 같은 게임을 즐길 수 있다. 이를테면 콘솔이나 PC 게임을 스마트폰으로도 즐길 수 있게 된다. 디바이스의 경계를 넘는 경험이 시작되는 것이다.


디바이스뿐 아니라, 게임 콘텐츠를 넘어 서비스 플랫폼의 분류를 넘어서는 새로운 게임 경험도 펼쳐질 것이다. 구글의 GDC 시연 영상에서 볼 수 있었던 것처럼 게임 콘텐츠 크리에이터의 방송을 즐기다가 게임에 뛰어드는 것도 가능해진다. 게임을 둘러싼 모든 경험의 경계가 무너지고, 이용자의 동선은 서비스에서 서비스로 옮기는 단절 없이 하나로 이어진다.


바로 이런 변화가 시장에 시사하는 바는 무엇일까? 게임 시장은 어떤 형태로 또 얼마나 변동할 것이며, 게임사는 어떤 형태로 변화에 대응하는 콘텐츠를 만들어야 할까?


일부 언론은 클라우드 게임을 두고 '게임의 넷플릭스화'라고 이야기한다. 현재 클라우드 게임 서비스를 준비 중인 대부분의 기업이 다양한 게임 라인업을 확보해 이용자들이 마음껏 이용하게 하는, 월 이용료 기반의 비즈니스 모델을 내세웠기 때문일 것이다. 구글 스타디아는 '스타디아 프로' 버전을 월 9.99달러에 서비스하고 일부 서비스에 추가 구매 요금을 매기는 방식으로 제공하며, 유비소프트의 Uplay+는 14.99달러에 서비스를 제공할 계획을 밝혔다. 이러한 환경에서 이용자는 기기별로 다운로드하고 구매할 필요 없이 다양한 콘텐츠를 즉각적으로 체험할 수 있게 된다. 즉, 새로운 게임에 대한 이용자 입장의 진입장벽이 파괴적으로 낮아지는 것이다.


현재 게임 시장의 신규 다운로드는 포화되어 있다. 정확히는 신규 게임의 성장이 정지되어 있다고 할 수 있다. 매출 및 접속자 수 상위를 차지하고 있는 게임의 변동 주기는 점점 길어진다. PC방 점유율 1위로, 40퍼센트 이상을 차지하는 '리그 오브 레전드'는 2011년 출시되어 10주년을 코앞에 두고 있다. 10위권 내 그나마 최신 게임에 속하는 '피파 온라인 1'는 2018년에 출시되었지만, 시리즈의 시작인 '피파 온라인 1'은 2006년 출시되었으며 혼자 플레이가 가능한 버전까지 따지면 그 역사가 더 오래되었다.


상위 게임의 평균 수명이 길어지고 이용자들이 움직이지 않으면서, 신규 콘텐츠들은 다운로드와 캐릭터 생성, 튜토리얼 등 진입장벽을 넘어 이용자들의 마음을 빼앗을 기회를 잡기 어려운 상황이다. 이 중 다운로드는 가장 큰 진입장벽이 된다. 특히 스마트폰 게임의 경우 기기 사양이 높아지고 시스템과 그래픽 수준이 상향 평준화되면서 클라이언트 다운로드 이후 추가 리소스 다운로드 용량이 크게 증가했다. 이용자 입장에서는 다운로드에 걸리는 시간, 필요 데이터 사용 요금, 기기 내 잔여 용량 등이 모두 부담이 될 수밖에 없는 상황인 것이다.


클라우드 게임 플랫폼 이용이 보편화되면 이런 진퇴양난의 문제에 새로운 물꼬가 트일 것이다. 이용자가 콘텐츠 구매나 다운로드의 부담 없이 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있기 때문이다. 넷플릭스가 그랬던 것처럼 취향을 기반으로 계속해서 새로운 게임 콘텐츠를 추천하게 되면, 객단가가 높지 않은 다양한 신작 게임들도 설 자리를 마련할 수 있다. 2012년 카카오 게임 초기의 황금기 이후 '할 게임이 없다'고 불평하는, 퍼즐과 같은 캐주얼 장르 선호 이용자 등 다양한 게임 이용자들의 니즈도 만족시킬 수 있을 것이다. 이용자 기반이 확대되는 만큼 자연스럽게 전체 이용 시간도 확대되어, 게임 시장이 또 다른 방향으로 폭발적인 성장을 이룰 가능성이 크다.



히어러블_ 귀에서 시작되는 미래, 히어러블에서 무한한 가능성을 발견하다

귀에 꽂는 컴퓨터 ‘히어러블’

미래는 귀에 있다

그렇다면 무엇이 무선이어폰의 급성장을 이끄는 것일까? 스마트폰 시장이 포화 상태에 달하면서 주요 제조사들은 새로운 돌파구로서 무선 이어폰 시장에 접근하고 있다. 특히 이를 위한 수단으로 애플에 이어 삼성까지 2019년 8월에 발표한 갤럭시 노트10에서 3.5파이 이어폰 단자를 제거하고, 자체 무선이어폰인 갤럭시 버즈를 집중적으로 홍보하면서 무선이어폰으로의 변화를 가속화하고 있다.


이렇게 무선이어폰이 성장하고 인체에서 귀의 특성에 대한 이해가 깊어지면서 '히어러블'의 본격적인 진화가 예상된다.


몇 해 전까지 만해도 인간의 귀와 맞닿아 있는 전자기기가 할 수 있는 일은 디지털로 된 음악을 들려주거나 수화기 건너 상대방의 목소리를 전달해주는 정도가 대부분이었다. 자연스럽게 오디오 업체들을 중심으로 얼마나 고음질의 소리를 전달할 수 있는지를 두고 경쟁이 이루어졌다. 하지만 무선 연결과 소형화로 귀에 부착하는 시간이 늘어나면서 귀라는 공간이 엄청난 잠재력을 지닌 영역으로 부상하기 시작했다. 바야흐로 2014년 세계적인 웨어러블 디자이너인 닉 훈이 처음 사용한 단어인, 귀에 꽂아 사용하는 웨어러블을 나타내는 hear와 wearable의 합성어, '히어러블'의 시대가 열린 것이다.


2020년, 히어러블이 뜬다

고가의 가격대와 청력 센터에서의 검사 및 튜닝에 대한 물리적․심리적 거리감으로 보청기 보급률이 20퍼센트에 그치고 있는 가운데, 이에 대한 반대급부로 크게 성장하고 있는 시장이 있다. 바로 소리증폭기인 PSAPs다. 우리나라 사람들에게는 다소 낯선 개념인 PSAPs는 이어폰 내 마이크로 외부 소리를 증폭해 경중도 난청인 또는 비난청인들이 외부 소리를 더 크게 듣고자 할 때 사용하는 디바이스다. 강단에서 멀리 떨어진 교수의 목소리를 듣거나 숲속에서 새들이 지저귀는 소리, 늦은 시간 작게 틀어놓은 TV의 소리 등을 듣는 목적으로 주로 사용된다. 비교적 단순한 사용 용도이지만, 보청기보다 가격이 저렴하고 구매 절차가 간단해서 난청인뿐 아니라 보청기 구매에 대한 부담과 거부감이 있는 일반인들에게까지 인기가 있다.


이러한 PSAPs는 디바이스 내 마이크로 사용자가 듣고자 하는 특정 소리를 얼마나 자연스럽게 증폭시킬 수 있느냐가 중요한데, 스타트업들을 중심으로 다양한 시도와 기능들이 더해지면서 히어러블로 진화하는 양상을 보여주고 있다. 대표적인 예로 2019년 1월 국내에 출시된 누히어라의 아이큐 버즈 부스트를 주목해볼 만하다. 대부분의 무선이어폰이 여전히 음악 감상을 위한 디바이스로 포지셔닝하고 있지만, 아이큐 버즈는 주변 소리를 선택하고 소리의 높낮이와 방향을 조절할 수 있다.


소니와 보스 같은 오디오 전문 헤드셋 및 이어폰 제조사 역시 히어러블로 발 빠르게 진화하는 모습을 보여주고 있다. 음악 감상이라는 특정 목적을 중심으로 펼쳐졌던 경쟁의 축이 스마트폰이 그랬던 것처럼 얼마나 다양한 기능을 수행할 수 있느냐로 확대되고 있는 것이다. 이러한 변화에 웨어러블 전문가 휴 랭글리는 머지않아 대부분의 이어폰이 히어러블이 될 것이라고 전망했다. 루프 벤처스의 진 먼스터 역시 소음 제거 또는 소리 증폭과 같은 증강된 오디오 기능이 159달러인 에어팟의 평균 단가를 2022년까지 200달러 수준으로 상승시킬 것으로 내다봤다. 특정 순간에 음악을 감상하는 디바이스에서 귀에 항시 착용하면서 다양한 기능을 수행하는 히어러블로의 진화가 더 높은 지불가치를 가져다줄 것으로 예측한 것이다.



AI_AI가 뒤바꿀 새로운 비즈니스의 기회는 어디에 있는가

인공지능은 올라운드 플레이어

차세대 인프라로서의 AI

하지만 일각에서는 현재의 인공지능 기술이 완벽하지 않다는 주장도 있다. 컴퓨팅 기술 업계의 노벨상이라고 불리는 튜링 어워드의 수상자이자 페이스북 인공지능연구소 초대 소장을 역임한 얀 르쿤은 인공지능 기술의 현실에 대해 명확하게 지적하고 있다. 인공지능은 알파고처럼 바둑이라는 각자의 전문 분야에서는 초인적인 일을 수행할 수 있지만, 사람처럼 모든 상황에 대해 사고하고 분석할 수 있는 일반 지능은 쥐의 수준에도 미치지 못한다는 것이다.


하지만 데이터의 폭발적인 양적·질적 성장은 인공지능의 한계를 보완해줄 것이다. 방대한 데이터의 축적과 효율적인 활용은 인공지능 산업의 중요한 기반이다. 데이터가 부족하면 인공지능 기술이 뛰어나도 이를 활용하는 데 한계가 있다. 불을 피울 수 있는 기술이 있어도 발화재가 되어줄 나뭇가지가 없으면 불이 타오를 수 없듯이, 인공지능을 꽃피우기 위해서는 활용할 수 있는 데이터가 필요하기 때문이다.


최근 데이터의 이동 규모가 급증하고 있고, 데이터를 수집하고 활용하려는 기업들의 노력이 더해지면서 인공지능 산업의 성장 기반이 마련되고 있다. 맥킨지에 따르면 2005년부터 2014년까지 9년간 국가 간 데이터 이동은 약 45배 증가했다. 이후에는 2021년까지 짧은 기간에도 불구하고 아홉 배 폭증할 것으로 전망되고 있다. IDC도 글로벌 데이터 트래픽이 2016년부터 2025년까지 열 배 이상 증가할 것으로 예상하고 있다.


그렇다면 인공지능 기술은 어떻게 실생활에 영향을 줄까? 인공지능은 마치 초고속 인터넷과 같이 모든 기술과 산업의 성장을 촉진할 원동력으로서 전방위 산업을 재정의할 기반 기술이자 차세대 인프라로 활약할 것으로 예상된다. 오늘날 초고속 인터넷이 없으면 산업을 운영할 수 없는 것과 마찬가지로 미래에는 인공지능을 이해하고 받아들이지 못하는 기업은 경쟁에서 살아남기 어려워질 수 있다는 의미다.


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