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비디오 게임 광고 붐
오늘날 비디오 게임은 세상에서 가장 빠르게 성장하는 엔터테인먼트이자 광고 매체가 되었다. 젊은 소비자들의 마음을 움직이는 데 있어 비디오 게임만한 것이 없다. 비디오 게임 광고에 대해 관심을 가질 때다. 광고주, 소비자, 투자자 모두 해당된다.
성장통을 앓고 있는 소셜 미디어
수백만 명의 미국인들이 페이스북(Facebook), 마이스페이스(MySpace), 트위터(Twitter)와 같은 소셜 미디어 사이트에 접속해 다른 사람들과 함께 몇 시간, 심지어는 몇 분 간격으로 자신들이 하는 일에 관한 정보를 주고받는다. 하지만 이 사이트들은 자신들의 상태 변화를 사람들에게 업데이트하는 일에 있어서는 그다지 정확하지 않았다. 수많은 연구 보고서들이 풋풋함이 넘치는 치어리더 여고생 프로필 페이지가 사실은 중년의 대머리 아저씨였다는 사실을 언급하면서 오늘날 소셜 미디어 사이트는 보이는 것과 달리 그다지 인기 있거나 매력적이지 않다는 점을 폭로하기 시작하고 있다. 일례로, 2010년 3월, 데일리파이낸스닷컴(DailyFinance.com)의 기사는 마이스페이스의 내부 트래킹 시스템이 소셜 네트워킹 사이트에서 실제로 활동하고 있는 이용자 숫자가 마이스페이스가 주장하는 1억 명과는 큰 차이가 있음을 보여준다고 보도했다. 
Share the Wealth
Because it is becoming increasingly challenging to protect intellectual property, we’re witnessing a complete reversal:  Instead of protecting new ideas and proprietary systems, some developers are now making them available to customers, suppliers, and even competitors.
The Booming Exurbs
For decades, American professionals have been struggling with a trade-off. To advance their careers, they typically work in big cities, where corporations are headquartered and jobs are plentiful. However, to enjoy a high quality of life, they live in the suburbs, where the houses are large, the yards are big, and the neighbors are friendly.
인터넷 사기의 급증
최근 미국은 인터넷 사기나 범죄에 대한 불만 폭발로 구체적인 법안 시행을 고려하고 있다. 금융 업무를 포함해 일상의 많은 부분들이 온라인으로 이뤄지면서 온라인 범죄의 피해자들이 발생할 위험이 큰 폭으로 늘어나고 있기 때문이다. 미 연방수사국 인터넷 범죄 접수처(FBI Internet Crime Complaint Center)의 최근 보고서에 따르면 2008년에만 275,284건이라는 기록적인 수준의 불만 사항이 접수되었다.