미친 아이디어는 말에서 나온다

   
니토 야스히사 (지은이), 고정아 (옮긴이)
ǻ
필름(Feelm)
   
19800
2025�� 03��



책 소개


아이디어를 강요받는 시대,
아이디어가 제로인 사람들을 위한 실전 매뉴얼

《미친 아이디어는 말에서 나온다》는 아이디어가 필요하지만 떠오르지 않는 순간, 창의력을 어떻게 발휘할 수 있는지에 대한 실용적이고 구체적인 방법을 제시하는 책이다. 우리가 흔히 겪는 ’아이디어가 떠오르지 않는 막막함‘과 ’창의력을 발휘해야 하는 압박‘ 속에서 어떻게 아이디어를 구체화할 수 있을지, 그리고 그것을 어떻게 실현할 수 있을지에 대한 유용한 전략을 소개한다. 기존의 자기계발서와는 달리, 단순히 창의력을 키우는 방법을 넘어 아이디어를 어떻게 ’말‘로 정리하고, 어떻게 발전시켜 실행에 옮길 수 있을지를 구체적으로 다룬다. 실용적인 조언과 아울러 실무에서 바로 적용할 수 있는 팁을 아낌없이 제공한다.

■ 저자 니토 야스히사
주식회사 Que 대표 이사.

일본 대표 광고회사 ’덴츠‘ 13년 경력 크리에이티브 디렉터 겸 카피라이터.
세계적인 광고제 ’칸 라이언즈·런던 국제 광고제·애드페스트‘ 금상 수상.

1979년생으로 게이오기주쿠대학 환경정보학부를 졸업하고, 동 대학원 정책·미디어연구과 석사 과정을 수료했다. 2004년 광고 대행사 덴츠에 입사해 카피라이터 및 커뮤니케이션 디자이너로서 일본 축구 협회, 일본 올림픽 위원회, 미쓰코시 이세탄, 모리 빌딩 등을 담당했다. 2017년에 덴츠를 퇴사하고 브랜드 컨설팅 회사인 주식회사 Que 설립에 참여했다. 주요 대표작으로는 마더하우스, 일본 코카콜라의 레몬도, 노리츠, 츠루야 백화점, QUESTRO 등이 있다.

저자는 첫 번째 저서인 《미친 아이디어는 말에서 나온다》를 통해 아이디어가 필요한 이들에게 오랜 시간 광고와 브랜드 컨설팅 분야에서 쌓아온 저자의 모든 노하우를 전한다.

■ 역자 고정아
일본의 국립 외국어대학교인 도쿄외국어대학에서 일본어학을 전공했다. 유학을 마치고 돌아온 후부터 지금까지 꾸준히 기업체 대상의 일본어 통번역을 비롯해 다양한 분야의 일본 서적을 우리말로 옮기고 있다. 현재 번역가들의 모임인 ‘바른번역’의 회원으로 활동 중이다. 옮긴 책으로는 《기시미 이치로의 삶과 죽음》, 《책을 읽는 사람만이 손에 넣는 것》, 《문구상식》, 《향신료의 모든 것》, 《일하는 방법을 제대로 배운 건 처음입니다》, 《눈부시게 반짝이는 오트쿠튀르 자수》 등 다수가 있다.

■ 차례
시작하며

1장 아이디어 발상법에 앞서 필요한 것
아이디어 재능이 제로였던 나 | 왜, 지금 아이디어가 중요한가? | 아이디어에 제동을 거는 네 가지 편견 | ‘아이디어는 제로에서 탄생하는 것’이라는 편견 | ‘자신은 창의적이지 못하다’라는 편견 | ‘홈런급 아이디어여야만 한다’라는 편견 | ‘옳은 것이야말로 정답’이라는 편견 | 편견을 버리기 위한 언런에는 시간이 걸린다
칼럼|아이디어 근력 훈련 1 편의점은 아이디어 근력 훈련을 위한 체육관이다

2장 아이디어를 떠올리기 위한 기초 기술
어떤 ‘기초 기술’을 익혀 나갈 것인가 | 아이디어 탄생의 기본 메커니즘 | 아이디어 발상법에 앞서 ‘요령’부터 전달하는 이유는 | 어떻게 하면 ‘많은 아이디어’를 낼 수 있을까? | ‘동질화의 함정’에 빠지지 않으려면 | 사례 공부와 아이디어 구축에 모두 활용 가능한 ‘아이디어 분해 구축 시트’ | 아이디어 구축
칼럼 | 아이디어 근력 훈련 2 눈앞의 과제를 ‘어떻게 해결해 나갈 것인가?

3장 아이디어를 떠올리기 위한 응용 기술
아이디어 발상의 가속 페달이 되는 기술 | 위인 브레인스토밍 | 나 홀로 워크숍 | 경계를 뛰어넘는 수평적 전개 | 빙의 사고법 | 프레임아웃 사고법 | 다면기 사고법 | 전제 뒤집기 발상법 | 무책임한 교체법 | 단어 강제 제시법 | 결점에서 출발하는 사고법 | AI와 함께 브레인스토밍 | 가르침을 통해 진화한다
칼럼 | 아이디어 근력 훈련 3 첫 회의에서 기대치를 올려야 하는 이유

4장 팀 차원에서 아이디어를 창출하는 기술
혼자서 아이디어를 내는 데는 한계가 있다 | ’정답‘이라는 속박을 어떻게 풀 것인가? | 애초에 아이디어 창출에 ’좋은 방법‘이 있을까? | 브레인스토밍 시 좋은 아이디어가 나오지 않을 때의 대처법 | 한자리에 모였음에도 아이디어가 나오지 않는 것은 리더의 책임 | 수평사고라는 ’장‘을 설정하기 | 정체된 아이디어 창출 현장을 바꾸는 방법 | 제시된 아이디어를 어떻게 발전시킬 것인가? | 아이디어가 ’솔직히 애매‘할 때 어떻게 대처해야 하는가? | 종합하는 것도 리더의 역할 | 프로토타이핑으로서 아이디어 설명서 쓰기 | 좋은 팀이 되려면 리턴에 대한 설계가 필요
칼럼 | 아이디어 근력 훈련 4 누구하고든 하루 만에 ’절친한 친구‘가 되는 방법

5장 좋은 아이디어를 알아내는 기술
어느 아이디어를 실행할 것인지 ’선택‘하는 것은 어렵다 | ’좋은 아이디어란 무엇인가‘를 정의하자 | 집 담벼락에 노상방뇨를 못 하게 할 ’굉장한 아이디어‘ | 인사이트를 발견하는 힘은 ’주변 영역의 지식‘으로 만들어진다 | 트렌드에서 인사이트를 도출하기
칼럼 | 아이디어 근력 훈련 5 기준점 바꾸기

6장 아이디어의 실현을 가속화하기 위한 동료를 늘리는 기술
아이디어를 실현하려면 동료가 필요 | 데릭 시버스가 언급한 ’두 번째 사람‘의 중요성 | 아이디어 공유에서 중요한 점은 ’응원받고 있다‘를 목표에 두는 것 | 응원받기 위한 아이디어 전달 기술 1 | 응원받기 위한 아이디어 전달 기술 2 | 응원받기 위한 아이디어 전달 기술 3 | ’응원받는 관계성 구축‘도 기술이라고 생각하자 | 응원받기 위한 관계 만들기 기술 1 | 응원받기 위한 관계 만들기 기술 2 | 응원받기 위한 관계 만들기 기술 3 | 응원받기 위한 관계 만들기 기술 4
칼럼 | 아이디어 근력 훈련 6 문체 연습

7장 계속 성장하기 위한 아이디어
소비되는 속도에 대항하기 위해 | 마더하우스의 사례 | 개인의 생각에서 확산한 퀘스트로 활동 | 기능하는 질문을 비전에 끼워넣기
칼럼 | 아이디어 근력 훈련 7 “왠지 좋아!”의 ’왠지‘를 소중히 하자

마치며
참고문헌
부록

 




미친 아이디어는 말에서 나온다


아이디어 발상법에 앞서 필요한 것

왜, 지금 아이디어가 중요한가?

"최근 20년 사이, 음악 업계의 판도를 크게 뒤흔들어 놓은 사람은 누구일까요?"라는 질문을 받는다면 여러분은 누구 또는 어느 기업이 떠오르나요? 세계적인 밴드나 아티스트? 아니면 유니버설뮤직, 소니뮤직, 워너뮤직, 에이벡스와 같은 대형 음반 레이블 회사? 그도 아니면 보컬로이드(VOCALOID)라는 새로운 표현 방법을 탄생시킨 야마하일까요?


강의를 할 때마다 이 질문을 던져 보면 많은 사람이 아이튠즈(iTunes)를 만든 애플이나 유튜브를 운영하는 구글, 스포티파이 테크놀로지(Spotify Technology)와 같은 테크놀로지 기업을 꼽습니다. 뭐 사실 그들에 의해 CD에서 데이터로 미디어가 바뀌었을 뿐 아니라 음악을 소유하는 방식도 바뀌었고, 히트의 법칙과 아티스트 발굴 방법도 바뀌었다고 할 수 있습니다.


여기서 주목할 점은 애플이나 구글과 같이 음악 업계와는 거리가 멀었던 플레이어가 새로운 아이디어를 들고 들어와 업계에 지각 변동을 일으켰다는 사실입니다. 지금까지의 상식이 깨지고 새로운 상식 안에서 또다시 아이디어에 의한 승패가 요구되고 있는데, 이는 음악 업계뿐 아니라 모든 업계에 통용되는 얘기가 아닐까 싶습니다.


지금 여러분이 속한 업계는 어떤가요? 음악 업계만큼 뚜렷하지는 않아도 비슷한 일이 벌어지고 있지는 않은가요? '예전엔 좋았는데' 하고 부정적으로 생각하는 분도 있겠지만, 낙관적으로 생각해 보면 그 반대도 있습니다. 아이디어가 있으면 지금까지의 업계 상식을 파괴하고 새로운 기회를 만들어 갈 수도 있으며 애플이나 구글과 같이 다른 업계에 아이디어를 들고 뛰어드는 것도 가능한 시대입니다.


광고의 기원은 기원전 1000년

제가 경력을 쌓아온 광고 업계도 마찬가지입니다. 2022년에는 디지털 광고비가 TV를 포함한 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지-옮긴이)의 광고비를 뛰어넘으면서 지각 변동이 일어났습니다. 게다가 광고의 정의 자체가 흔들리고 있습니다. 애초에 광고는 말 그대로 널리 알린다는 뜻입니다. 많은 사람에게 알림으로써 문제 해결을 꾀합니다.


광고의 기원은 기원전 1000년경이라고 합니다. 대영박물관에 보관된 고대 이집트의 테베 유적에서 발굴된 고문서 '파피루스'에는 "도망친 노예 셈을 붙잡아 오면 사례로 금반지를 드리겠다"라고 쓰여 있습니다. 이는 '어떤 행위를 한 자에게 일정한 보수를 지급한다는 취지의 광고'라는 현상 광고에 해당합니다.


광고는 이러한 기원에서 발전하여 상품을 구매하게 하거나 기업 및 활동을 좋아하게 하려는 등의 여러 목적에 맞춰 '널리 알림'으로써 문제 해결을 꾀해 왔습니다. 그런데 현재는 어떤가요? 그저 널리 알리는 것만으로는 문제가 해결되지 않는 경우가 많아졌습니다. 정보량이 폭발적으로 증대하면서 광고로서 발신되는 정보는 불필요한 정보로 받아들이는 사람이 많습니다. 3,000여 년이나 이어져 온 '널리 알리면 문제를 해결할 수 있다'라는 상식이 지금 흔들리고 있다는 말입니다. 그렇기에 광고는 그저 '널리 알리는' 것을 뛰어넘어 다양한 접근이 시도되고 있습니다.


세상의 분위기를 만들어 가는 '전략 PR'이나 지금까지의 문제 해결 수법에 얽매이지 않고 '뭐든 가능'하다는 사고방식으로 기획하는 '커뮤니케이션 디자인', 필요한 사람에게 정확하고 확실한 정보로서 전달하는 '애드테크AdTech(광고와 기술을 결합한 조어로, 광고 전달을 고도로 시스템화한 것 전반을 가리킴-옮긴이)'와 마케팅에서의 '데이터 활용', 그리고 소비자의 체험을 어떻게 설계할지를 생각하는 '경험 디자인'과 기업의 사회적 활동 및 '목적 중심 경영' 같은 것도 중요시되고 있습니다. 광고가 담당해 온 문제 해결이 지금은 광고 대행사에서만 이루어지는 게 아닌 모든 업계 사람들에게 필요한 것이 되고 있다는 뜻입니다. 다시 한번 묻습니다. 여러분이 몸을 담고 있는 업계에서는 어떤가요?


지금까지의 규칙이 통용되지 않게 되었다.

과거의 방법으로는 성과가 나타나지 않게 되었다.

디스럽터(시장 교란자)나 새로운 플레이어가 새로운 경쟁자로 등장하기 시작했다.


이리하여 새로운 규칙에 따른 게임이 시작되고 있습니다. 그리고 지금까지의 전제와 편견을 버리고 문제 해결을 위해 아이디어를 생각하는 것이 요구되고 있습니다. 아이디어는 특별한 사람들만이 생각하는 게 아닌 상황이 되었죠. 이제는 모든 사람이 정면으로 마주하여 기술로서 익혀 나가야 하는 시대입니다. 이 책을 집으신 분들은 이미 그것을 알아차린 사람들이라고 생각합니다.



아이디어를 떠올리기 위한 기초 기술

아이디어 탄생의 기본 메커니즘

제임스 영(James Webb Young)이 저술한 《60분 만에 읽었지만 평생 당신 곁을 떠나지 않을 아이디어 생산법》은 아이디어를 생산해 내는 일련의 행위에 대하여 설명한 것으로서 가장 널리 알려진 책입니다. 이 책의 초판은 1939년에 발간되었고 중간에 개정판이 나오기는 했으나, 반세기가 넘는 세월 동안 독자들의 꾸준한 사랑을 받으며 스테디셀러로 자리매김하고 있습니다. 이토록 오랜 시간이 지나도 여전히 많은 사람에게 읽히고 있다는 얘기는 아이디어의 보편적인 내용이 쓰여 있다는 증거가 아닐까 싶습니다. 다소 얇은 책이라서 읽는 데 한 시간도 채 걸리지 않지만, 아이디어를 만들어 내는 방법에 관한 '진수'를 담고 있습니다.


아이디어 생산법을 정형화하기

광고 대행 일을 했던 저자 제임스 영은 업무 특성상 새로운 아이디어를 '계속해서' 생산해 내어야 했습니다. 그러기 위해서 그는 아이디어 생산법을 정형화합니다.


"아이디어를 창출하는 일은 자동차를 만드는 일과 마찬가지로 일정한 과정에 따라 수행하는 일관 작업이라고 할 수 있다. 그 기술을 단련하는 것이 곧 아이디어맨이 되는 비결이다"라고 영은 말합니다.


또한 애초에 우리 인간에게는 아이디어를 생산하는 재능이 있으며, 그 재능을 키우려면 '아이디어 탄생의 원리'와 '아이디어를 생산하는 방법'을 알아야 한다고 주장합니다.


'아이디어 탄생의 원리'란?

먼저 여기서는 제임스 영이 말하는 '아이디어 탄생의 원리'를 살펴보겠습니다. 매우 단순한 원리입니다.


첫째, 아이디어는 기존 요소의 새로운 조합(콤비네이션)이다.

둘째, 기존 요소를 새로운 하나의 조합으로 끌어내는 재능은 사물의 관련성을 발견해 내는 재능에 의존하는 측면이 크다.


제임스 영이 지적하는 아이디어란 '기존 요소의 새로운 조합에 지나지 않다는 점입니다. 이 책을 처음 읽었을 때는 사실 지극히 당연한 소리를 하고 있다는 생각에 딱히 공감이 가지 않았습니다. 그런데 시간이 지나고 나서 생각해 보니 생각하면 할수록 '그 말이 진리'라고 느껴졌습니다.


제가 만나본 유능한 아티스트와 크리에이터 모두 과거의 다양한 사례를 '좋은 아이디어의 샘플'로서 자기 안에 저장하여 아카이브 Archive(소장품이나 자료 등을 디지털화하여 한데 모아서 관리할 뿐만 아니라 그것들을 손쉽게 검색할 수 있도록 모아 둔 파일-옮긴이)화하고 있다는 점에서도 알 수 있습니다. 굉장한 아이디어를 창출해 온 사람들은 지금까지 다른 사람들의 공감을 끌어낸 훌륭한 상품, 서비스의 요소, 업무와 관련 없는 것을 통해 얻은 깨달음이나 배움을 아카이브화하여 그것을 참고로 아무도 생각하지 못했던 조합으로 연결함으로써 새로운 아이디어를 창출해 냅니다.


여기서 한 가지 주의할 점이 있습니다. 기존 요소의 조합'이라고 하면 아이디어의 재정비라고 생각하는 사람이 많은데 과거의 좋은 아이디어를 그대로 가져다가 조금 바꿨을 뿐인 기획은 아이디어라고 말할 수 없다는 사실입니다. 과거의 좋은 아이디어를 모방하고 수정해서 자신의 기획으로 삼는 일은 누구나 하는 일이기는 하지만, 아이디어란 기존 요소의 새로운 조합'임을 명심했으면 좋겠습니다.


아이디어 발상법에 앞서 ‘요령’부터 전달하는 이유는

아이디어에 적잖이 관심을 가졌던 분이라면 세상에 어떤 아이디어 발상법이 있는지 조사해 본 적이 있을 텐데요. 저도 아이디어 생산에 고생했었을 무렵에는 종종 조사하곤 했습니다.


KJ법, NM법, 오스본의 체크리스트법, 스캠퍼(SCAMPER) 기법, 5-why 분석법, 만다라트 기법(일본의 디자이너 이마이즈미 히로아키가 개발한 발상 기법으로 Manda(본질, 깨달음)+La(소유, 성취)+Art(기술)의 합성어를 말함-옮긴이), 마인드맵, 브레인스토밍, TRIZ 기법, 등가교환법, 로직 트리 기법, 육색 사고 모자 기법, 브레인라이팅, PREP 기법, 세븐 크로스 기법(주제에 관한 문제점과 의견을 7×7의 세븐 크로스 표를 사용하여 정리해 나가는 기법-옮긴이), 희망점 열거법, 결점 열거법, 특성 열거법, 고든 법, 연상(접근, 유사, 대조, 인과), 역설 설정법(아이디어를 구상할 주제에 대한 상식을 역전시켜 생각하고, 그 역전시킨 요소에서 발상의 힌트를 찾는다는 발상법-옮긴이), 리프레이밍, 안티 프라블럼 기법(Anti-Problem,해결을 목표로 하는 과제와 관련해서 반대로 그 과제를 발생시켜 방법을 생각함으로써 아이디어에 막힌 상태를 해소하기 위한 비즈니스 프레임워크-옮긴이) 등.


대충 찾아봤는데도 이렇게나 많이 나옵니다. 시간이 날 때 궁금한 것에 대해 꼭 한 번 찾아보고 직접 아이디어를 창출해 보세요. 실제로 쓸 만한 게 많습니다. 어떨 때 어떤 아이디어 발상법을 사용하면 좋을지를 알아가기 위해서라도 시도와 오류, 즉 시행착오를 통해 자신에게 편리한 발상법을 발견해 보시기 바랍니다. 그렇게 실제로 사용하다 보면 궁합이 잘 맞는 좋은 도구가 발견됩니다. 또 사용하는 사이에 발상을 위한 몸풀기가 되리라 생각합니다. 그러다가 결국 어떤 상황에서도 쓸 수 있는 만능 도구로서의 발상법 같은 건 없다는 사실도 확실히 알게 될 것입니다. 그래야 발상법을 활용하거나 그것을 구분해서 사용할 줄 알게 되는 것도 중요한 기술임을 이해하게 됩니다.


아이디어에 대해서 가장 많이 하는 고민은

제가 진행하는 강의나 연수에 참여하는 분들에게 "아이디어에 대해서 어떤 고민을 껴안고 있나요?"라고 질문하면, "아이디어의 양이 부족해요"라는 대답을 가장 많이 합니다.


애초에 무엇부터 생각하면 좋을지 모르겠다.

고민은 하는데 아이디어가 떠오르지 않는다.

아이디어가 떠올라도 전부 시시한 것 같다.

조급해하면 머릿속이 새하얘지면서 아무 생각도 나지 않는다.

미팅 30분 전쯤 되면 사고가 멈추는 것 같다.


위와 같이 아이디어가 많이 떠오르지 않는 이유는 사람마다 제각각입니다. 아이디어를 내려고 생각해도 떠오르지 않을 때 '사고가 멈춰 버린다'라고 느끼고 스트레스를 받는 것 같습니다. 그렇다면 다음 예제를 가지고 함께 생각해 보기로 하죠. 광고 회사의 연수 시에도 종종 쓰이는 방법입니다.


대기 시간이 길어 짜증 나는 회사 엘리베이터. 어떻게 하면 기다리는 사람의 짜증을 줄일 수 있을지 5분 동안 많은 아이디어를 적어 보세요. 자세히 설명할 필요는 없으며 나중에 본인이 알 수 있도록 메모를 달아두는 정도면 됩니다. 아무튼 많은 아이디어를 적어 보면 좋겠습니다.


그럼 과연 어떤 아이디어가 있었는지 살펴볼까요? 한 강연에서 다음과 같은 아이디어가 나왔습니다. 조금 길지만 열거해 보겠습니다.


거울 설치, 층마다 엘리베이터 안내 직원 및 의자 배치, TV 설치, 광고 내보내기, 기다린 만큼 돈을 받을 수 있도록 하기, 대기 시간 재기, 게임기 빌려주기, 커피 머신 또는 워킹 머신 설치, 고양이를 많이 두기, 강아지 키우기, 그곳에서만 할 수 있는 슬롯머신 설치, 자몽 냄새 풍기기, 유명 시인의 작품 전시, 엘리베이터 제조자의 개발 감동 일화 붙여두기, 땀 억제제 무료 비치, 사탕이나 과자 등을 제공, 1분짜리 만화 붙여 두기, 뉴스가 흘러나오도록 하기, 계단을 사용하지 못하도록 하기, 에스컬레이터 설치, 순간 이동할 수 있게 하기, 엘리베이터 대신에 미끄럼틀 설치, 절전중이라는 안내문 붙이기, 엘리베이터 증설, 엘리베이터 속도를 빠르게 하기, 부처님 사진 붙여두기, 평온한 음악 틀어놓기, 점을 볼 수 있게 하기, 일기예보를 방송하기, 좋은 향이 나게 하기, '지금8층이다멍~'과 같이 층수를 강아지 말로 표시하기, 훈남이 이쪽을 흘깃흘깃 쳐다보는 영상 틀기, 계단이 위험하다는 영상 제공, 영화 예고편 방영, 대기 시간만큼 무료 다운로드 가능한 스탬프나 앱 만들기, 마이너스 이온 틀기, 무료로 이용할 수 있는 자판기 설치하기 등.


이처럼 아이디어를 많이 내는 것을 '아이디어의 확산'이라고 부릅니다. 먼저 중요한 것은 자기 머릿속에서 '이런 건 좀 아닌것 같은데' 하고 판단하지 말고 어쨌거나 생각이 나는 대로 적어 보는 것입니다. 브레인스토밍과 같습니다. 브레인스토밍은 그룹을 지어 논의할 때 타인의 아이디어를 부정하지 않는 것을 규칙으로 하는데, 그것을 자기 머릿속에서 실행하는 것이라 할 수 있습니다. 그렇다면 애초에 아이디어를 많이 내놓아야 하는 이유는 뭘까요? 그 이유는 '버리기' 위해서입니다. 앞서 열거한 아이디어를 봤을 때의 심리 상태를 떠올려 보세요. 다음과 같은 생각을 하지는 않았나요?


"와, 내 생각이랑 같은데."

"맞아. 저런 생각 할 수 있지."


그렇습니다. 5분 정도로 생각해 낸 대개의 아이디어는 누구나가 생각할 수 있는 범용의 아이디어입니다. 그렇기에 더 많이 생각하고 더욱 확장해서 아이디어를 확산할 필요가 있는 것입니다. 어떤 일이든 아이디어로 승부를 보려면 범용의 아이디어를 넘어 좋은 아이디어에 도달할 수 있도록 '남과 다른 것'을 생각하는 것이 대원칙입니다. 또는 범용의 것이라고 해도 커나갈 싹이 있는 아이디어를 가려내기 위해서는 모든 아이디어를 비축해 두었다가 확산해 나가는 것을 출발점으로 삼아야 합니다.



좋은 아이디어를 알아내는 기술

‘좋은 아이디어란 무엇인가’를 정의하자

아이디어란 어떤 문제 해결을 위해 필요한 것이라고 정의한다면, 그 문제 해결을 위해 '기능하는' 것이 좋은 아이디어라고 할 수 있습니다. 아이디어를 채택할 때는 많은 아이디어 중에서 '제대로 기능하는 것', '가장 효과적인 것'을 고르면 됩니다. 하지만 제대로 기능할지 어떨지, 효과가 있을지 없을지, 그 '결과'를 예상하기는 어렵습니다.


예를 들어, 광고에서는 구매해 주고, 예약해 주고, 방문해 주는 등 소비자가 어떠한 행동을 해주는 것이 결과(기능함)인 셈인데, 이 결과를 아이디어 단계에서 판단하기는 쉽지 않습니다. 그때 중요한 점이 '좋은 아이디어'를 고르기 위한 리더 나름의 판단 축을 지니는 일입니다.


좋은 아이디어는 '사람의 마음을 움직여 행동을 유도하는 것'

광고와 같은 커뮤니케이션 아이디어에서 좋은 아이디어란 '사람의 마음을 움직여 행동을 유도하는 것'이라고 정의할 수 있습니다. 이러한 것을 토대로 좋은 아이디어인지 아닌지 판단하려면 어떤 판단 축을 가지고 있어야 할까요? 저는 '좋은 아이디어에는 반드시 좋은 인사이트가 담겨 있다'라는 축으로 아이디어를 좁혀 나가고 있습니다.


이 경우는 어떨까요?


"쓰레기 무단투기 적발 시 10만 엔(약 90만 원)의 벌금을 물리겠습니다."


이러면 마음이 움직입니다. 공포심이라는 게 생깁니다. 어느 정도 억제력이 작용하리라 생각합니다. 그런데 예를 들어, 음식점 주차장의 눈에 띄는 장소에 이런 포스터가 붙어 있다면 어떨까요? 살짝 무서운 점주가 있는 가게일지도 모른다는 생각을 동시에 갖게 되지 않을까 싶습니다. 또, 공원에 이런 종이가 붙어 있다면 왠지 조금 갑갑한 생각이 들지도 모릅니다. 항상 기분 좋은 환경을 만들고 싶기에 쓰레기 무단투기를 멈추게 하고 싶다는 생각으로 붙여 놓은 것일 텐데, 그 목적에 비추어 볼 때 그다지 좋은 아이디어라고는 생각되지 않습니다.


그렇다면 이 경우는 어떨까요?


"항상 깨끗이 이용해 주셔서 감사합니다."

"음식을 드신 후의 쓰레기를 쓰레기통에 넣어 주셔서 감사합니다."


이러한 커뮤니케이션도 종종 볼 수 있습니다. 모두가 '환경을 생각해야 하는 당사자'임을 의식하게 만드는 데 성공했다고 생각합니다. 친절함이 오가는 공간이라고 느끼게 하면서 기분 좋은 공간을 만드는 일에 공헌하고 있다는 생각이 듭니다. 조금은 '착한 사람 증후군' 같은 인상이 없진 않지만 말입니다.



아이디어의 실현을 가속화하기 위한 동료를 늘리는 기술

아이디어를 실현하려면 동료가 필요

아이디어 강의를 할 때 반드시 말씀드리는 게 있습니다. 그것은 바로 아이디어란 기획할 때만 필요하다고 생각하기 쉽지만, 실행 단계에서도 마찬가지로 아이디어가 필요하다는 사실입니다. 단순히 발상하는 것만이 아이디어는 아니며, 생각한 것을 형태로 만들기 위해 실행하는 힘에도 아이디어는 크게 관여합니다.


예를 들어, '마을의 인구를 늘린다'라는 과제와 관련해서 '산촌 유학을 수용한다'라는 발상의 아이디어를 냈다고 해서 그것으로 끝이 나는 게 아닙니다. 실행 단계가 되었을 때 '자금은 어떻게 할 것인지?', '어떻게 해서 도회지의 아이들이 찾아오게 할 것인지?', '아이들이 머물 곳은?' 등 생각해야 할 일이 많고, 그 모든 일에 아이디어가 필요합니다. 그런 과제에 대해서 능동적으로 움직여 주는 동료가 늘어난다면 프로젝트의 속도는 빠르게 진행되고 영향력 있는 것이 됩니다. 실행 단계에서는 혼자서만 구상하기보다는 주변을 어떻게 끌어들일 것인지가 매우 중요해집니다. 하나의 아이디어를 넓혀 발전시켜 나가는 데도 동료는 중요합니다.


앞서 소개했던 《60분 만에 읽었지만 평생 당신 곁을 떠나지 않을 아이디어 생산법》의 저자인 제임스 영도 "좋은 아이디어란 말하자면 스스로 성장하는 성질을 가지고 있음을 여러분도 깨닫게 될 것이다. 좋은 아이디어는 그것을 보는 사람들을 자극하기에 그 사람들이 그 아이디어에 도움을 주는 것이다. 여러분이 간과했던 그 아이디어가 지닌 다양한 가능성이 이렇게 해서 드러나게 된다"라고 설파했습니다. 즉, 중요한 것은 '다 함께 만들어 낸다'라는 관점입니다.


어떤 물건을 생산할 때도, 물건이나 서비스를 유통해 나갈 때도 아이디어를 실현해 나가려면 동료가 필요합니다. 사내뿐 아니라 사외 파트너에게도 제대로 이해시켜 응원해 주는 '동료로 만드는 것'이 중요합니다.


릭 시버스가 언급한 ’두 번째 사람‘의 중요성

뮤지션 또는 기업가로 소개되는 데릭 시버스(Derek Sivers)가 TED 강연에서 '어떻게 사회운동을 시작하는가?'라는 주제로 발표한 유명한 프레젠테이션이 있습니다. NHK의 프로그램 슈퍼 프레젠테이션에서도 방영되었으므로 알고 계신 분도 많으리라 생각합니다.


이 프레젠테이션에서 한 영상이 소개되는데, 영상의 내용은 다음과 같습니다. 언덕 중턱에 자리한 넓은 잔디밭에 다양한 사람들이 모여 앉아 삼삼오오 이야기를 나누고 있습니다. 그런데 갑자기 한 남성이 겉옷을 훌러덩 벗은 채 기묘한 춤을 추기 시작합니다. 하지만 한참 동안 아무 일도 일어나지 않습니다. 누구도 신경을 쓰지 않았거나 이상한 사람이라며 못 본 척했거나 일부러 주목하지 않았을 수도 있습니다. 황당해하는 사람도 있었습니다.


그런데 어느 한 사람에 의해 상황이 뒤바뀝니다. 팬티 바람으로 춤추는 남성 옆으로 다가와 이상한 춤 동작을 따라 하며 함께 춤추는 사람이 나타난 것입니다. 게다가 왠지 매우 즐거워 보입니다. 그러자 어떤 일이 벌어졌을까요? 이 팬티 바람의 남성 옆에서 함께 춤을 추는 사람에 의해 상황이 완전히 달라집니다. 또 한 사람, 또 한 사람 점점 춤을 따라 하는 사람이 늘어나고 방금까지 못 본 척하던 사람까지 합세합니다. 그리고 이 춤추는 사람들의 집단을 멀리서 보고만 있던 사람들도 달려와 참여합니다. 마지막에는 화면에 비친 모든 사람이 춤을 추고 있는 모습으로 영상은 끝납니다.


어느 한 사람으로부터 시작된 기묘한 춤이 순식간에 퍼져서 모두가 참여하는 것으로 바뀌었습니다. 이 짧은 시간에 벌어진 일을 소개하면서 데릭 시버스는 이렇게 말합니다.


"가장 큰 교훈은 리더십이 과대 평가되고 있다는 점입니다. 물론 팬티 바람의 남성이 최초였습니다. 그에게는 공적이 있지요. 하지만 한 미치광이를 리더로 바꾼 것은 최초의 팔로워였습니다."


그의 말처럼 모두가 못 본 척하고 있을 때 그의 춤을 즐겁게 따라 하기 시작한 최초의 팔로워가 없었다면 이런 상황은 벌어지지 않았으리라 생각합니다.


이 사례는 아이디어를 실행하고 넓혀 나가는 데 매우 참고가 됩니다. 아이디어를 무작정 넓혀 가는 것이 아니라, 먼저 최초의 팔로워를 어떻게 확보할 것인지, 바꿔 말하면 '동료'를 만들기 위해 아이디어를 어떻게 전달해 갈 것인지를 생각해야 합니다. 위 영상 사례와 같이, 최초의 팔로워를 획득하기 위한 '전달할 아이디어'를 생각해 나가야 합니다. 여기서 중요한 것은 처음부터 '모두'. '많이'를 지향하기보다도 '첫 번째 팔로워를 획득하는 것에 주력한다'라는 관점입니다.


마케팅에서 흔히 말하는 바와 같이 '모두'라는 사용자는 없습니다. 한 사람으로 범위를 좁히면 모두에게 닿지 않는 것은 아닐까 싶어 우려되기도 하겠지만, 한 사람에게조차 닿지 못하는 '전달 방법'으로는 누구의 마음도 붙잡을 수 없습니다. 반대로 한 사람의 마음을 움직일 수 있으면 그 사람에게 공감하는 사람들에게도 저절로 퍼져나갑니다. 그런 최초의 팔로워(동료)를 위해 어떻게 아이디어를 공유할지 생각하면 좋겠습니다.



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본 정보는 도서의 일부 내용으로만 구성되어 있으며, 보다 많은 정보와 지식은 반드시 책을 참조하셔야 합니다.