펌킨족 싸이질, 디지털 U목민... 이게 뭐야?

   
매일경제신문 산업부 IT팀
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매일경제신문사
   
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2004�� 12��



■ 책 소개
펌킨족, 싸이질, 도토리, 디지털 유목민,유비쿼터스…. 최근 신문이나 방송에 자주 등장하는 용어이다. 매스컴에 자주 등장하는 용어인 걸 보면 생활에 밀접한 것 같은데, 아니면 내 주변속에 곧 찾아올 대상 같은데, 뭔지 생소하단 생각을 하는 사람이 ‘보통’ 사람이다. 대부분 사람들은 이 용어를 몰라도 사는 데 아무런 지장이없다. 왠지 답답하고 혼자만 시대에 뒤처지고 왕따를 당하는 느낌이다. 그렇다고 누가 속 시원히 알려주지도 않는다. 단지 이것도 모르냐는 핀잔만들려온다.

 


이 책은 바로 그런 이들을 위해 만들어진 책이다. 엄청나게 쏟아지는 새로운 조어들을 다 알수는 없지만 적어도 2∼3년간 세간에 화두가 될 만한 용어들만을 모아서 정리했다. 또한 쉽고 편안히 읽을 수 있도록 쉬운 편집과 삽화, 사진,표 등을 함께 담았다. 출퇴근길에 지하철을 타고 가다가, 점심약속을 가기 위해 이동하면서, 잠깐 시간이 날 때 부담 없이 읽을 수 있도록편집했다. 누군가와 미래를 위해 대화를 나누기 전 세상에 돌아가는 얘기를 "잘난 척"하며 할 수 있는 데도 도움을 줄 것이다.


■ 저자 매일경제신문 산업부 IT팀 
매일경제 신문산업부 IT팀은 각자의 영역에서 전문적 시각으로 국내외 정보통신 산업뉴스를 발로 뛰는 취재로 전달하고 있다.


■ 차례
1. 디지털 세상의 新 문화 
2.컴퓨터 소프트웨어 
3. 통신 네트워크 
4. 디지털기기 
5. 반도체 디스플레이





펌킨족, 싸이질, 디지털 U목민… 이게 뭐야?


1. 디지털 세상의 新 문화


디지털 유목민(Digital Nomad) - 가상 조직을 누비는 21세기 인간
동서양 대륙을 누비던 징기스칸과 몽골족이 유목민의 대표격이다. 야성적이고 바람처럼 자유로운 삶의 이미지가 떠오르지만 한편으로 이들은 주변인 또는 침략자로 묘사되기도 한다. 토지 노동이 중심이었던 고대 유목민은 아웃사이더나 일탈자로 여겨졌다. 하지만 정보와 지식이 중심인 디지털시대 유목민은 자유로우면서 창조적인 인간형으로 각광 받는다. 인터넷과 첨단 디지털 기기를 이용하면서 사무실이 따로 없이 새로운 가상조직을 만들며 살아가는 21세기형 인간형을 바로 디지털 유목민(Digital Nomad)이라 부른다. 이들 가운데 첨단 미디어와 투자 분야 컨설팅 등 핵심직에 있는 사람이 많다. 사무 공간이나 교통지옥 등은 이들에겐 먼 나라 얘기다.


이들은 언제 어디서나 실시간으로 초고속 동영상 정보에 접속할 수 있는 유비쿼터스 시대를 누빌 것으로 예상된다. 지구촌 어디에서나 정보 접근과 통신이 가능해지면서 이 같은 부류가 생겨났다. 삶의 터전을 찾아다니는 유목민처럼 한 곳에 얽매이지 않는다. 디지털 유목민은 무선 인터넷이 가능한 노트북과 휴대전화 기능까지 있는 PDA(개인휴대단말기), 초소형 외장형 하드디스크, 디지털 카메라, MP3 등을 갖추고 있다. 디지털 기술을 기반으로 광대역 통신과 방송이 결합된 사회에서 첨단기술의 특혜를 맘껏 활용한다고 볼 수 있다.


디지털 유목민을 예고한 학자는 많다. 미디어학자 마셜 맥루한은 30여년 전 "사람들은 빠르게 움직이면서 전자제품을 이용하는 유목민이 될 것"이라며 "이들이 세계 각지를 돌아다니지만 어디에도 집은 없을 것"이라고 말했다. 프랑스 사회학자 자크 아탈리는 "21세기는 디지털 장비로 무장하고 지구를 떠도는 디지털 유목민 시대"라고 예견했다.


정보기술이 발전하면서 이처럼 시간과 공간 개념을 뛰어넘는 디지털 유목민이 생산과 소비를 주도하면서 사회의 주도세력으로 떠오를 것이란 분석이 많이 나온다. 반면 한 곳에 머물러 모든 것을 해결 할 수 있게 되면서 안정을 지향하는 코쿤(Cocoon)족도 동시에 증가할 것이란 전망도 있다. 코쿤족은 디지털 유목민과 대조되는 정착 성향의 그룹으로 급격한 사회 변화에 대응해 가족, 안전, 인간 등의 개념을 중시한다.


펌킨족(Pumkin 族) - 정보공유를 즐기는 네티즌
회사원 A씨는 틈만 나면 인터넷 사이트를 여기저기 돌아다닌다. 인터넷 서핑 중 재미있는 글이나 마음에 드는 사진을 발견하면 자신의 블로그에 퍼놓기 위해서다. 최근 개인이 꾸며가는 미니홈피나 블로그에는 본인이 직접 쓴 글은 찾아보기 어렵고 다른 사이트에서 옮겨온 이른바 ‘펌’글이 넘쳐나고 있는 실정이다. 퍼올 때는 ‘글이 너무 감동적이어서 퍼갑니다’라는 식으로 원작자의 양해를 구하는 것이 사이버 세상의 에티켓으로도 자리잡고 있다. ‘펌(퍼옴)’ 문화가 인터넷 시대의 새로운 의사사통의 수단으로 부상하고 있는 것이다. 펌은 온라인의 ‘디지털 입소문’으로 오프라인상 구전의 기능을 수행하고 있다.


펌문화는 최근 사이버 세상에서 불고 있는 1인 미디어 열풍과 밀접한 관계를 지닌다. 개인이 꾸며가는 미니홈피나 블로그에 알찬 내용을 담고 싶어하는 네티즌들이 정보의 보고인 인터넷을 이잡듯 뒤지며 자신의 취향에 맞는 다양한 컨텐츠를 수집하고 있기 때문이다.


광고대행사인 휘닉스커뮤니케이션즈가 2004년 미니홈페이지나 블로그 등 1인 미디어를 보유하고 있는 전국 500명을 대상으로 실시한 설문조사자료에 따르면 대상자의 98%가 다른 사이트에 있는 글을 퍼온 적이 있으며 1주일에 한번 이상 퍼온다는 응답자도 72%로 나타났다. 자신의 1인 미디어에 펌을 통해 올린 글이나 사진의 비중에 25%를 넘는다고 응답한 경우도 64%에 달했다. 이는 1인 미디어를 통한 교류가 활발해 질수록 콘텐츠 확보에 한계가 있을 수밖에 없어 다른 사람의 콘텐츠를 자연스럽게 퍼오게 되기 때문이라고 휘닉스컴은 설명했다.


이렇게 사이버 세상에서 펌을 실천하는 사람들이 늘어나면서 ‘펌킨족‘이라는 새로운 신조어도 탄생했다. 펌킨의 펌은 ‘퍼옴, 퍼나름‘을 의미하며 킨(KIN)은 즐기다를 줄인 ‘즐’(KIN을 옆에서 보면 즐이 됨)을 뜻하는 것이다. 펌킨족의 커뮤니케이션은 오프라인의 입소문보다 더욱 자발적이고 신속하다는 측면에서 큰 파괴력을 가질 수 있다. 클릭 한 번으로 퍼옮기고, 누구든지 쉽게 볼 수 있어 입으로 퍼뜨리던 종래의 입소문과는 속도면에서 상대가 안되기 때문이다.


펌킨족의 구미를 당기는 아이템만 제공된다면 사이버 공간에서는 자동적으로 무한확장이 가능해 질 수 있다. 이런 펌킨족의 특성을 이용한 기업 마케팅도 앞을 활발하게 펼쳐질 것으로 전망된다.



2. 컴퓨터 소프트웨어


그리드 컴퓨팅(Grid Computing) - 노는 컴퓨터 빌려쓰자
즐거운 추석 대목. A기업에겐 연중 주문이 가장 많이 밀려들어올 때다. 쏟아져 들어오는 주문으로 물류와 주문처리에 쓰이는 PC가 밤새 가동돼도 모두 감당을 못할 정도다. 그렇다고 추석 때만을 위해서 큰 돈을 투자해 컴퓨터 시스템을 모두 업그레이드할 수도 없는 노릇. 이럴 때 퇴근시간 후 한가해지는 총무부 컴퓨터의 자원을 끌어다 쓸 수 는 없을까.


그리드 컴퓨팅은 이 같은 바람을 현실화 시켜주는 기술이다. 지리적으로 분산된 컴퓨터 자원을 네트워크로 연결해 상호 공유할 수 있도록 하는 차세대 인터넷 서비스다. 그리드의 사전적 의지는 격자다. 컴퓨터 자원을 초고속 인터넷망을 통해 격자구조로 연결한다는 의미에서 그리드 컴퓨팅으로 불린다.


그리드 컴퓨팅은 전세계에 흩어진 남아도는 컴퓨터 자원을 효과적으로 끌어쓰자는 아이디어에서 출발했다. 사용하지 않은 시간대에 있는 컴퓨터들을 그리드에 계속 연결해 수만 대의 PC를 하나의 고성능 컴퓨터처럼 사용하는 게 대표적이다. 실제 생명과학 연구나 기상 시뮬레이션처럼 엄청난 계산능력을 요구하는 프로젝트에 초고가의 슈퍼컴퓨터가 필요하지만 그리드 컴퓨팅으로 흩어져있는 컴퓨터의 성능을 모아 쓰면 저렴하게 같은 효과를 낼 수 있다.


99년 미국 버클리대에서 시작된 외계 전파를 분석하는 프로젝트인 ‘세티엣홈‘의 경우 슈퍼컴퓨터나 가능했던 작업을 전 세계에 흩어져 있는 개인용 컴퓨터들이 수행하고 있다. 국내에서도 한국과학 기술정보연구원(KISTI)을 주축으로 2006년까지 350억 원을 투입해 국가 그리드 인프라를 구축하고 있다. 최근에는 정보기술(IT) 비용을 낮추려는 분위기에 따라 그리드 컴퓨팅이 일반 기업으로도 확산되고 있다. 스위스 다국적 제약사인 노바티스는 신약 설계를 위해 수퍼컴퓨터를 도입하려다 그리드 컴퓨팅 시스템을 구축해 큰 비용절감 효과를 얻었다. 이미 회사가 보유하고 있는 수천 대에 달하는 PC를 이용해 그리드 컴퓨팅 시스템을 만들었다. 40만 달러의 시스템 구축비용으로 2억 달러 규모를 절감할 수 있었다.


IT시장 조사업체인 가트너는 2006경에는 복잡한 기업활동과 금융분석 등 고성능 연산능력이 필요한 분야 대부분에 그리드 컴퓨팅이 도입될 것으로 내다봤다. 이처럼 그리드 컴퓨팅을 통해 컴퓨터 능력을 극대화시키는 기술이 일반화되면 그동안 엄청난 처리능력이 필요해 쉽게 해결하지 못했던 여러 가지 문제들에 접근 할 수 있을 것으로 전망되고 있다.


웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer) - 옷가게에서 PC를 산다?
90년대 후반부터 불어닥친 인터넷 열풍과 함께 컴퓨터는 다운사이징을 겪었다. 성능은 데스크탑만 못하지만 손바닥 안에 들어오는 작은 기기로도 PC의 다양한 기능을 즐길 수 있게 됐다. 이 같은 컴퓨터의 소형화 바람에 힘입어 이제는 PC를 ‘입는‘ 시대가 다가왔다. 컴퓨터가 인간생활과 뗄 수 없을 정도로 밀접한 기기로 발전하며 우리가 입는 옷 속으로 찾아오고 있는 것이다.


이처럼 의류에 PC 기능을 담은 웨어러블 컴퓨터, 즉 ‘입는 PC‘에 대한 연구가 한창이다. 입는 컴퓨터의 시초는 60년대 말 개발된 헬멧처럼 머리에 쓰고 일종의 모니터 역할을 하는 HMD(Head Mounted Display)라는 디스플레이 장치다. 최근에는 손목 부위에 키보드 역할을 하는 터치패드, 옷깃에는 휴대폰, 배낭에 컴퓨터를 담은 형태로 발전했다. 실제 필립스전자는 지난 2000년 청바지 업체인 리바이스와 공동으로 컴퓨터 기술을 재킷에 내장한 제품을 선보였다. 휴대폰과 함께 MP3 플레이어, 헤드폰, 소형 리모콘 등이 옷 속에 장착됐다.


독일의 인피니언도 의류업체와 제휴해 2004년 주머니에 MP3용 칩과 메모리 모듈을 내장하고 소매에 키보드를 단 상의를 내놨다. 이 회사는 이에 앞서 세계 최초로 전자옷감 속에 컴퓨터 칩을 내장하는 기술 개발에 성공하기도 했다.


입는 컴퓨터는 응용범위가 넓다. 군사나 산업 분야에서도 획기적인 역할을 할 것으로 기대되고 있다. 실제 걸프전 당시 일부 미군에 ‘랜드워리어‘라는 입는 컴퓨터가 지급돼 헬멧에 장착된 카메라로 상황을 신속히 보고하고 전투복에 부착된 센서로 몸상태를 진단하기도 했다.


장애인이나 환자에 웨어러블 컴퓨터를 적용하면 의사소통이나 건강상태 진단에 큰 도움을 줄 수 있다. 입는 컴퓨터는 IT(정보기술)만이 의류, 바이오테크 등 다양한 분야를 아우르는 산업으로 꼽히며 각국 정부도 기술개발에 적극 나서고 있다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 국내 업체와 손잡고 음성명령어를 인식하는 목걸이를 착용하고 저장장치와 두루마리식 디스플레이어를 통해 멀티미디어 환경을 제공하는 입는 컴퓨터를 2008년경 개발한다는 목표다.



3. 통신 네트워크


모블로그(Moblog) - 휴대폰으로 블로그 관리
2003년 여름 휴가를 설악산에서 보낸 김 과장. 당시 대청봉에서 가족들과 함께 카메라폰으로 사진을 찍었다. “신록과 노을이 어우러진 전경 속에 담긴 가족들의 모습을 서울에 있는 친구나 시골 부모님께 당장 보낼 수 있다면…“하며 아쉬워했다. 김 과장의 이런 소망이 2003년 말부터 이뤄지고 있다. 카메라폰으로 찍은 사진을 실시간으로 가정이나 사무실 컴퓨터의 미니홈피에 전송할 수 있는 서비스가 나오기 시작한 것. 바로 모블로그 서비스다.


2004년 들어서는 글이나 사진이 제대로 전송됐는지 휴대폰으로 확인해 볼 수 있는 한층 업그레이드된 서비스도 등장했다. 모블로그는 카메라폰으로 찍은 사진을 자신의 미니홈피에 전송하고 편집할 수 있는 유무선 연동서비스라 할 수 잇다. ‘모바일(Mobile)‘과 ‘블로그(Blog)‘가 합쳐진 신조어로 휴대전화의 무선인터넷 기능을 이용해 블로그를 관리하는 서비스를 뜻한다. 모바일은 이동통신을 뜻하고 블로그(Blog)는 1인 미디어를 말한다.


먼저 블로그는 ‘웹(Web)‘과 기록을 뜻하는 ‘로그(Log)‘의 합성어로서 언제 어디서든 기기에 구애받지 않고 블로그할 수 있는 환경을 구현하려는 시도가 계속되면서 등장했다. 여기에 이동성을 부여한 게 모블로그인 셈이다. 모블로그는 장소와 시간에 구애받지 않고 본인이나 지인의 블로그에 접근해 이용할 수 있다는 점 때문에 네티즌 사이에 확산되고 있다. 카메라폰으로 촬영한 사진을 포토메일과 같은 MMS를 통해 자기 블로그에 올릴 수 있는 폰투웹(phone to web) 서비스와 특정 블로그 프로그램을 내려받아 휴대폰에서 블로그를 이용할 수 있는 서비스가 있다.


SK텔레콤 자회사인 SK커뮤니케이션즈가 운영하는 커뮤니티 사이트 싸이월드는 미니홈피를 유선과 무선에서 연동해 사용할 수 있는 기능을 서비스하고 있다. 지인인 ‘1촌‘ 친구, 그 ‘1촌‘ 친구 식으로 미니홈피를 차례로 방문해 인맥을 넓혀가는 ‘파도타기‘ 기능도 있다. KTF가 내놓은 ‘매직엔 블로그‘도 블로그에 올린 사진이나 글을 유선과 무선 매직엔 연동을 통해 동시에 확인할 수 있도록 해준다. LG텔레콤의 ‘엠블로그(mblog)‘는 장문 메시지와 함께 카메라폰으로 촬영한 사진을 언제 어디서든 편리하게 자신이 구축한 미니 홈페이지, 개인일지 등에 바로 전송할 수 있게 해준다.


4G 이동통신 - 영상 위주 고속 멀티미디어
386세대, X세대 등 ‘세대‘라는 꼬리를 단 표현이 요즘 많이 쓰인다. 세대는 대략 30년을 한 구분으로 하는 연령층이라 정의할 수 있다. 사람을 세대로 나눌 수 있듯이 이동통신도 세대를 나눌 수 있다.


지난 80년 시작된 이동통신은 10년 주기로 진화했다. 90년대가 2G(세대) 디지털 통신시대라면 2000년부터는 3세대 이동통신인 동영상 이동전화(IMT-2000)가 서비스되고 있다. 한국에선 88년 올림픽 때 아날로그 휴대전화가 등장했고 94년 디지털 셀룰러 이동전화, 97년 디지털 개인휴대통신(PCS)이 시작됐다. 이어 2003년엔 동영상 이동전화가 등장했다. 3세대로 불리는 동영상 이동전화는 큰 인기를 끌지는 못하고 있지만, 사업자들은 정보통신 기술의 진화, 사용자 요구, 경제성 등을 고려해 차별화된 서비스를 제공하기 위해 IMT-2000이후의 시스템에 대한 연구를 전세계적으로 진행하고 있다.


4G(세대) 이동통신 시스템은 바로 INT-2000 이후의 시스템을 의미한다. 쉽게 말해 휴대폰으로 몇 초만에 영화 한 편을 내려받을 수 있도록 해줄 차세대 이동통신이다. 4G 이동통신의 대표적인 특징은 셀룰러 시스템, 고정 무선랜, 방송 등의 융합 서비스가 제공된다는 점이다. 3G는 최대 2Mbps의 전송 속도를 구현하며 음성 위주의 저속 멀티미디어가 기본이다. 이에 비해 4G시스템은 전송 속도가 최대 150Mbps까지 나온다. 주파수와 통신 방식은 소프트웨어로 변경될 수 있다.


4G 휴대폰은 고선명 애니메이션을 전송할 수 있으며 디지털 방송과도 연동된다. 현재까지 기본 개념 정립과 표준화 과제 정도만 진행된 상황이며 실용화 연구와 규격화는 2005년부터 시작된다. 2010년쯤에야 상용화가 시작될 전망이다.


한국의 삼성전자는 일본 NTT도코모와 함께 4G 표준화와 장비개발을 서두르고 있다. 한국과 일본 가입자들이 정보량이 큰 동영상 위주의 멀티미디어 서비스를 많이 이용하기 때문에 동영상 휴대전화인 3G 이동통신 주파수 대역이 4~5년 내 고갈될 것으로 보고 있다. 반면 영국 보다폰과 프랑스 텔레콤 등 유럽지역 통신사업자들은 4G 기술이 3G에 비해 획기적인 기술이 아니라며 서두를 필요가 없다는 의견을 밝히고 있다. 이는 유럽지역 휴대폰 가입자들이 영상보다는 상대적으로 정보량이 적은 데이터 위주의 메시지전송 서비스를 즐겨 쓰는 현실을 반영한다.



4. 디지털기기


블루레이(Blue Ray) - CD, DVD 가라, 이제는 ‘블루레이‘
플로피 디스크는 몇 년 전만 해도 흔했지만 이제는 찾아보기조차 힘든 PC 제품이 됐다. 데이터의 휴대와 이동을 위한 도구로 저장용량이 훨씬 큰 광(光)저장장치가 대중화되면서부터다. 하지만 CD로 대변되던 광저장 매체는 이보다 저장용량이 최소 6배 커진 DVD 시대로 넘어가고 있다. 최신 PC에는 CD는 물론 DVD도 읽고 쓸 수 있는 장치가 달려나온다. 그러나 DVD도 수명이 얼마 안가 끝나는 것 아니냐는 지적이 나오고 있다. 광저장 장치 업체들이 DVD를 넘어설 차세대 제품 개발에 주력하고 있기 때문이다.


이중 가장 각광을 받는 것이 블루레이다. CD와 DVD에 이어 시장을 주도할 제품으로 꼽히며 3세대 광디스크로도 불리는 블루레이는 적색 레이저를 사용하는 현재의 DVD나 CD플레이어와 달리 청색 레이저를 사용해 디스크를 읽는다. DVD나 블루레이 디스크는 기록층이 두 겹으로 돼있다. 마치 레코드판의 앞 뒷면을 한 면에 모두 담아놓은 식이다.


블루레이는 단층(한 겹)만으로 최고 25기가바이트(1,000메가바이트는 1기가바이트)를 담을 수 있기 때문에 차세대 대용량 저장매체로 주목받고 있다. 현재 CD 1장의 용량은 700메가바이트 정도고 DVD도 4.7기가바이트 수준에 머물고 있다. 블루레이는 이처럼 기존 광 저장 매체보다 대용량의 데이터를 기록하고 저장할 수 있기 때문에 디지털 방송시대에 적합한 매체로 꼽히고 있다. 고화질(HD) 방송을 녹화하려면 과거보다는 훨씬 많은 저장공간이 필요하기 때문이다.


기술개발은 일본의 소니가 주도하고 있다. 소니를 주축으로 한국과 미국, 일본 등 세계 유수의 전자업체들이 ‘블루레이 디스크협회‘를 구성해 블루레이를 차세대 광 매체의 표준 방식으로 뿌리내리기 위해 힘쓰고 있다. 삼성전자의 경우 2004년 상반기 자체 기술로 국내 최초의 블루레이 디스크 리코더를 개발했다. LG전자는 2004년 9월 국내 최초의 블루레이 리코더를 시장에 내놨다. 소니는 차세대 비디오 게임기인 플레이스테이션3(PS3)에 블루레이 디스크 기술을 채택하기로 했다. 보다 많은 정보를 담을 수 있기 때문에 게임 그래픽이나 내용이 더욱 화려해질 전망이다.


블루레이에 맞서 HD DVD라는 규격도 개발 중이다. 일본의 NEC등이 주축이 돼 블루레이 진영과 치열한 표준경쟁을 벌이고 있다. 도시바는 2005년부터 HD DVD플레이어를 시장에 내놓는다는 전략을 세우며 블루레이 진영에 맞불을 놓고 있다.


URC(Ubiquitous Robotic Companion) - 로봇과 함께 하는 세상
안방에 있는 컴퓨터가 팔과 다리를 갖추고 사람과 비슷한 모양으로 변해 움직이면서 집안 청소도 하고 빨래도 하고 집도 지킨다면 어떨까. 지능이 더 발전해 사람과 대화도 나누고 궁금한 점을 물어보면 척척 박사처럼 즉각 알려준다면…. 자동차에 함께 타면 운전까지 대행해주고 필요한 서류를 그 자리에서 프린터까지 해준다면….


바로 지능형 서비스 로봇(URC : Ubiquitous Robotic Companion)이 구현할 사회상이다. URC는 언제 어디서나 이용자의 요구에 따라 각종 IT 서비스를 제공하는 로봇으로, 로봇이 교육, 집안청소 등을 담당하고 애완동물처럼 인간의 동반자 구실을 하게 된다. 정부는 2005년에 아파트 400가구와 우체국 200개소에 지능형 서비스 로봇을 설치해 시범서비스 하고, 2006년부터는 상용화할 방침이다. 각 로봇에 정보를 담기보다는 아파트 단지에 중앙 서버를 두고 각 가정의 로봇들이 정보를 받아 이용하는 방식을 도입키로 했다. 이 방식이 성공하면 한국은 미국이나 일본에 3~6년 뒤쳐진 로봇산업을 크게 단축할 수 있다.


일본과 미국은 URC 수요가 커질 것으로 보고 기술개발에 집중적으로 투자하고 있다. 일본의 경우 메카트로닉스 기술의 강점을 바탕으로 인간과 유사한 모습과 동작을 구현하는 휴머노이드형 로봇 개발에 주력하고 있다. 미국은 인공지능 기술을 바탕으로 로봇의 지능을 강화하는데 역점을 두고 있다. EU는 로봇산업을 차세대 핵심전략 산업으로 정하고 범 유럽 차원에서 기술개발을 추진중이다.


한국에선 20여 개 벤처기업이 초보적인 엔터테인먼트 로봇, 홈 로봇 등을 출시했다. 삼성과 LG 등 대기업들은 지능형 가전기술과 접목시켜 첨단 로봇 개발을 시도하고 있다. 정부는 ‘부르면 다가와서 서비스를 제공하는 로봇‘을 개발하고 시범사업을 통해 초기시장을 연다는 전략을 세웠다. 2007년 세계 3대 지능형 로봇 생산국가에 진입하고 이 분야 세계 시장의 20%를 차지한다는 로드맵을 마련했다. 이를 위해 전문대학에 로봇전공을 신설하고 산업현장을 대상으로 재교육 프로그램을 운영할 예정이다. URC를 통해 2013년까지 생산 13조 원, 수출 200억 달러를 달성한다는 목표도 세웠다.


10년 뒤 지능형 로봇시장이 산업용 로봇 시장 보다 커지고 20년 뒤에는 자동차시장 보다 커질 것이란 분석도 나온다. 영화 속에나 등장하는 로봇 세상이 머지않아 펼쳐질 것 같다.



5. 반도체 디스플레이


300mm 웨이퍼(Wafer) - 클수록 많이 담는다
최근 반도체 업계에는 300mm 웨이퍼(Wafer) 생산라인 증설이 화두로 떠오르고 있다. 웨이퍼는 규소(Si)라고 알려진 실리콘을 정제해 결정체로 만든 다음 0.3mm이하 두께로 층층이 자른 후 표면을 매끈하게 다듬은 둥근 실리콘 원판을 뜻한다. 300mm란 웨이퍼의 지름 크기이다. 반도체는 이 웨이퍼 위에 수백 가지의 공정을 거쳐 회로를 그리고 전자소자를 집적한 것이다. 파전으로 비유하자면 둥글고 넓직한 밀가루 반죽이 웨이퍼이고 그 위에 각종 야채와 해물을 얹어야 반도체가 되는 것이다.


아무리 많은 야채와 해산물을 준비해도 기본적으로 바탕이 되는 밀가루 반죽이 부족하면 많은 파전을 만드는 것 자체가 불가능해진다. 밀가루 반죽이 널찍하면 온 가족이 먹을 수 있는 파전이 만들어지지만 작은 반죽이라면 고작 1~2인분에 불과할 수밖에 없다. 반도체도 마찬가지다. 얼마나 큰 지름의 웨이퍼를 가공할 수 있느냐, 즉 웨이퍼 가공능력이 기술력, 생산성, 원가 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 요소인 것이다. 300mm 웨이퍼는 200mm 보다 2.25배, 150mm 대비해서는 4배의 생산량 향상 효과를 가져오는 것으로 반도체 업계는 집계하고 있다.


웨이퍼 지름은 80년대까지만 해도 150mm가 주종이었으며 90년대 들어서야 겨우 200mm로 커졌다. 다시 10년이 지난 2001년이 돼서야 300mm 기술이 도입되기 시작했다. 말이 300mm이지 0.3mm 두께에 불과한 30cm짜리 둥근 원판은 손으로 집기만 해도 바로 깨질 수밖에 없는 미세한 제품이다.


이를 반도체 완제품 완성시까지 600여 개의 공정을 통과시키려면 고도의 기술력과 초정밀 설비가 필요하다. 이를 개발하는 데 그만큼 많은 시간과 노력이 필요했던 것이다. 천문학적인 투자도 필요하다. 일반적으로 200mm 가공라인 구축에 3조 원이 필요하고 300mm라인은 5조 원이 드는 것으로 추산된다. 웬만한 기업규모나 재무구조로는 엄두도 못 낼 일이다.


300mm 분야에서 세계 최고의 경쟁력은 최대 D램업체인 삼성전자가 보유하고 있다. 현재 월 5만 5,000매 이상의 300mm 웨이퍼를 생산하고 있으며 2004년 말까지 월 8만 매 생산능력을 갖출 예정이다. 하이닉스도 이천공장을 확장해 300mm 웨이퍼를 2005년부터 생산할 예정이며, 중국에 300mm 공장을 건설해 2006년부터 생산에 들어갈 계획이다.


OLED(Organic Light Emitting Diode) - LCD, PDP 다음은?
이제는 시중에서도 흔히 찾아볼 수 있는 액정화면(LCD)과 플라즈마 디스플레이(PDP)는 기존 브라운관(CRT) TV를 대체하며 빠른 속도로 시장에 뿌리내리고 있다. 그러나 전문가들은 LCD와 PDP가 디스플레이의 왕자를 차지하는 시간은 그리 길지 못할 것으로 내다보고 있다. 벌써부터 이들의 뒤를 이을 차세대 디스플레이 기술이 속속 개발되고 있기 때문이다. 이 중 가장 유력한 후보는 ‘유기발광다이오드(OLED)‘다. 얼마 전까지 유기EL이라 불리기도 했지만 국내업체들이 제시한 OLED를 국제적으로 통용되는 공식용어로 채택됐다. OLED의 기본원리는 전기장을 가하는 방법으로 유기화합물에 발광현상을 일으키는 방식이다.


이에 따라 전력소모가 적고 두께도 얇은 데다 화질 반응속도가 TFT-LCD보다 1,000배 이상 빠르다. 이와 함께 브라운관과 비슷한 밝기와 선명도를 갖출 수 있다. 여러 장점을 두루 갖춘 셈이다. 이뿐만 아니라 LCD와 비교해 대형 화면에서 보다 좋은 화질을 구현하고 제조공정이 단순해 가격경쟁에서 유리하다는 장점이 있다. PDP나 LCD와 달리 백라이트(후면에서 빛을 쏘아주는 장치)가 필요없다는 점도 제조비를 저렴하게 만들어주는 요소다.


OLED는 기술방식에 따라 주로 휴대폰에 쓰이는 1~2인치 크기의 수동형과 10인치 이상으로 노트북, TV 등에 채택되는 능동형으로 구분된다. 우리 주변에서 OLED는 흔히 휴대폰 디스플레이에서 찾아볼 수 있다. 국내 디스플레이 업게는 2004년 들어 휴대폰용 풀 컬러 OLED를 적용한 제품을 내놓고 있다. 개인휴대단말기(PDA), MP3 플레이어 등 전력소모 최소화가 중요한 소형 모바일 기기에도 OLED를 탑재하는 경우가 늘고 있다.


최근 국내 업체들은 모바일 제품용 소형 OLED를 넘어 대형 OLED개발에 박차를 가하고 있다. 삼성SDI, LG전자, 대우 일렉트로닉스 외에도 코오롱, 오리온전기 등의 업체들이 일본 기업들과 본격적인 경쟁을 펼치고 있다. 시장조사기관인 아이서플라이에 따르면 2004년 세계 OLED 판매규모는 3,530만 개 규모로 전년의 1,680만 개보다 110% 가량 증가하고 2010년에는 2억 8,900만 개에 이를 것으로 예상된다.


RFID (Radio Frequency Identification) - 유통혁명 부르는 ‘마법의 돌‘
“만일 히틀러가 이 기술에 접근할 수 있었다면 오늘날 유대인은 한 명도 살아남지 못했을 것이다.“


미국 소비자 감시단체인 CASPIAN의 대표 캐서린 앨브리치가 이 기술이 가져올 역기능을 지적해 한 말이다. ‘마법의 돌‘이라 불리기도 하는 눈에 잘 보이지 않는 깨알만한 칩이다. 그것이 바로 ‘RFID‘다. RFID는 주파수를 이용해 ID를 식별하는 시스템으로 ‘전자태그‘로 불린다. 바코드가 진화한 것이라고 보면 된다. 가령 상품에 바코드 대신 눈에 보이지 않을 정도로 작은 칩(안테나 부착)이 들어간 깨알만한 추적장치(전자태그)를 붙여놓으면 고객이 카트를 밀면서 계산대 앞을 지나기만 해도 리더기가 주파수를 쏘아 상품 정보를 모두 파악한다. 이 전자태그를 가축이나 사람에게 붙여 경로를 추적할 수도 있다.


전자태그가 도입되면 물류뿐만 아니라 유통, 보안, 위폐방지, 홈네트워크, 텔레매틱스, 동물추적, 환자관리 등 일상생활 전반에 큰 변화가 생길 것으로 보인다. 외국에선 히타치, 텍사스 인스트루먼트(TI), 필립스, 마이크로소프트 등이 기술을 주도하고 있다. 미국 월마트는 상용화에 들어갔다. 아직 칩 가격이 20~30센트 정도여서 모든 소매제품에 이를 적용하기 어려운 상태다. 최소 5센트 이하로 떨어져야 일상에 적용될 것으로 예상된다.


한국으로 SK텔레콤, KTF, 삼성테스코, 팬택앤큐리텔, 한국전자통신연구원(ETRI), 한국정보통신기술협회(TTA) 등을 회원사로 둔 한국 RFID협회가 기술개발과 상용화 준비작업을 벌이고 있다. 정보통신부는 전자태그 서비스를 올 하반기에 상용화한다는 일정을 세웠다. 산업자원부도 대한상공회의소 유통정보센터와 함께 삼성테스코 부천상동점 등을 비롯한 유통물류 현장에서 RFID 시범 사업을 시작했다. 시범사업은 삼성테스코 컨소시엄과 CJ GLS 컨소시엄 등으로 나뉘어 실시된다. 삼성테스코 컨소시엄에는 한국 팔렛트풀, 동서식품, 유한킴벌리, 이씨오 등이, CJ GLS 컨소시엄에는 CJ시스템즈, D&S테크놀로지, 한국 선 마이크로시스템즈 등이 참여하고 있다.

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전자태그가 사생활을 침해할 것이란 우려도 있다. 미국 캘리포니아주 상원은 RFID를 통해 정보를 수집하거나 추적할 때 소비자들의 동의를 받도록 하는 규제범안을 승인하기도 했다.