아트 컴퍼니

   
곤노 노보루(역자: 유주현)
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2010�� 05��



■ 책 소개
21세기 들어 비즈니스세계의 패러다임은 완전히 바뀌었다. 기계에서 인간으로, 정보에서 지식으로, 합리성에서 창조성으로, 경제적 가치에서 문화적 생태적 가치로, 많은전환이 있었다. 이 책은 가치의 전환이 이루어지는 이 시대가 요구하는 혁신적 창조 기업의 조건에 대해 이야기한다. 
단순한 기술 기업을 넘어, 지식을 창조하고 효과적으로 디자인하는 기업을 "아트컴퍼니"라고 표현한다. 다시 말해, 아트 컴퍼니는 지식을 경영의 요체로 삼고 경영 전체를 디자인하는 기업을 말한다. 이 책에서는 제품이나서비스의 품질에만 집중하지 않고, 전체 프로세스를 디자인해 거기에 스토리나 경험까지 담아내는 창조적 혁신 기업을 다루고 있다. 또한 비즈니스세계의 패러다임에 따라 바뀐 제품 개념의 변화를 시간, 감성, 사회라는 세 가지로 세분화해 살펴본다. 


■ 저자 곤노 노보루 
다마대학 대학원 교수KIRO(주) 대표. 경영정보학 박사. 1954년 출생. 와세다 대학 이공학부 건축학과 졸업하고 광고회사 하쿠호도에 근무하며 글로벌 마케팅,도시개발사업 등에 참여했다. 호쿠리쿠 첨단과학기술대학원 객원 교수를 거쳐 2005년부터 다마대학 대학원에서 지식 경영, 시나리오 플래닝 등을가르치고 있다. 다마대 과학기술리더십연구소 소장을 지냈으며, 교토공예섬유대학 차세대오피스연구센터 특임교수도 겸하고 있다. 디자인 경영의 개념을일본에 소개하였으며, 지식 경영 컨설팅, 차세대 리더십 프로그램 개발, 워크플레이스 개발 등에 관여하며 디자인 경영 혁신과 지식경영(knowledge management) 연구에 힘쓰고 있다. 저서로는 『다이내믹 지식 자산』『창조 경영 전략』『지식 경영 입문』『디자인매니지먼트」 등이 있으며, 지식 경영의 세계적 대가인 노나카 이쿠지로와 공저로 『미덕의 경영」 『지식 창조 방법론』『지식 경영의 권유』『지력경영』 등이 있다. 

■ 역자 유주현
서울대학교 미학과를 졸업하고 같은 대학 국제대학원에서 일본지역연구를 전공했다. 옮긴 책으로 『일본의문화정책」『문화정책과 예술 경영」『불황에도 승리하는 사와카미 투자법」『덴소 인사이드』『시간이 부자로 만들어주는 사와카미 장기 투자』『환율과연애하기』『식탁 밑의 경제학』『50세부터 시작하는 장기투자』『10년 보유할 주식을 찾아라』『현명한 초보 투자자』『부자 되는 뇌 구조』 등이있다. 

■차례
들어가며 

제1장 창조 경제와 아트 컴퍼니의 대두 
1. 창조 사이클로의 대전환 
2. 창조경영의 기수들 
3. 이념 틀로서의 아트 컴퍼니 

제2장 제품의 개념이 변했다 
1. 제품이란 무엇인가 
2. 제품의 개념을 바꾸는세 가지 축 
3. 종합력으로서의 디자인 

제3장 진지함이라는 자산 
1. 품질 경영의 한계와 창조 경영으로의 진화 
2.기업 자산으로서의 진지함 
3. 지식 창조 패러다임의 전환 
4. 진지함에서 탄생하는 이노베이션 

제4장 지식 디자인 : 지식을 오거나이즈하다
1. 아트 컴퍼니를 위한 디자인 
2. "무명의 질"을 창출한다 
3. 경영과 디자인은 어떻게 관련되어왔는가
4. 가치를 낳는 토털 프로세스로서의 디자인 
5. 변화하는 디자인 서비스 

제5장 지식 디자인 방법론 
1. 지식 디자인에 필수적인 두 개의 축
2. 체험적 인지를 바탕으로 하는 경험 디자인 
3. 체험적 인지에 의한 디자인에 반성적 인지를 반영하려면 
4. 지식디자인의 구도 
5. 환경 문화적 요소를 디자인에 담는다 
6. 종합하는 언어 패턴랭귀지 
7. 지식 디자인은 인간지의 총동원
보론 : 지식 디자인의 실천 

제6장 아트 컴퍼니의 조건 
1. 고객은 왜 아트 컴퍼니를 요구하는가? 
2.새로운 지식 경제 시대의 도래 
3. 지식 집적의 질이 이노베이션을 가져온다 
4. 아트 컴퍼니 실천을 위한 사상 
5. 아트컴퍼니의 열 가지 조건 

마치며 
주요 참고문헌
 

 




아트 컴퍼니

제1장 창조 경제와 아트 컴퍼니의 대두
창조 사이클로의 대전환

1980년대 미국 기업은 일본 기업을 철저히 연구하여 데밍이론을 재발견함으로써 19990년대에 눈부신 부활을 이루었다. 일본을 경제성장으로 이끈 에드워즈 데밍 박사의 품질 경영 이론을 미국 기업이 습득하기까지는 20년의 세월이 걸렸다. 그와 마찬가지로 다음 무브먼트인 창조 경영을 체화하기까지 지금부터 20년이 걸릴 것이라는 것이다.


창조 무브먼트를 상징하는 플레이어로 우선 꼽을 수 있는 것은 구글과 같은 기업이다. 그들이 1990년대의 닷컴기업과 크게 다른 점은, 끊임없이 새로운 서비스를 도입하는 데서 볼 수 있는 조직적 이노베이션이다.


실제로 이 회사가 독창적인 이노베이션 매니지먼트 방식을 채택하고 있다는 것은 잘 알려져 있다. 사내에는 광범위한 분야의 연구자, 현장과 사용자를 숙지하는 엔지니어로부터 탄생된 아이디어가 즐비하다. 그들은 병행하여 진행되는 수백 개의 프로젝트에 복수로 관여하고, 또 근무시간의 20%을 담당 업무 이외의 관심 분야에서 스스로 선택한 프로젝트에 할애하도록 장려되고 있다.


이러한 환경 하에, 대부분의 아이디어는 ‘6주 이내’라는 빠른 페이스로 새로운 소프트웨어나 서비스로 구현되어 즉시 ‘사내 테스트’라는 형태로 평가를 받게 된다. 사내에서 호평을 받은 것은 사용자 평가를 받게 되고, 구글의 이른바 ‘0.1%의 열심인 사용자’로부터의 평가를 바탕으로 프로젝트의 명운이 수주일 이내에 결정된다. 이러한 창조성의 사이클을 유지하기 위해 구글에는 다음과 같은 ‘열 개의 황금률’이 존재한다.


① 위원회에 의한 채용 ② 온갖 니즈에 대응하라 ③ 팀 기반의 프로젝트 ④ 팀은 장소를 공유한다 ⑤스스로의 제품을 현장에서 시험하라 ⑥ 창조성을 쟁취한다 ⑦ 컨센서스를 위해 논의하라 ⑧ 사악해지지 말라 ⑨ 사실로 판단하라 ⑩ 내용이 있는 커뮤니케이션 (캐리 허먼 외, 『Google, Inc.』)


구글의 창조 경영 방법이란 지식(지식자산)을 공유하여 평가?육성하는 장을 창출하는 것이다. 그들에 대해서는 칭찬도 비방도 있지만 그 방법은 창조 경영의 본질을 꿰뚫고 있다. 지식사회에 있어서는 종래와 같이 정보 격차만으로 가치 격차를 창출할 수는 없다. 정보기술 만으로는 가치를 창출할 수 없고, 과거의 사례나 정보를 분석하여 도출되는 경향(트렌드)도 이제는 가치를 가질 수 없다. 지식 창조에 의한 차이, 즉 나보다 월등한 기술이나 노하우, 불확실한 환경 변화에 대한 감수성을 가진 기업, 그리고 시장 이해의 바탕 위에 고객가치 실현을 위한 지식을 창조하고 제공할 수 있는 기업만이 존재하는, 그런 시대 속에 우리가 이미 속해 있는 것이다.


이념 틀로서의 아트 컴퍼니 - 지식근로자의 시대
아트 컴퍼니의 모델은 ‘디자인 마인드’를 가진 기업을 비롯하여 지금까지 전혀 없었던 것은 아니다. 그러나 시대의 변화가 한층 더 그것을 끌어올리고 있다. 그 배경에는 지식근로자(Knowledge worker)의 대두가 있는데, ‘지식근로자의 시대’는 공업사회?정보사회와는 다른 새로운 가치 생산 형태의 출현을 의미하고 있다.


P.F. 드러커가 지적해온 것처럼 지식근로자란 생산수단을 스스로 갖는 노동자이며, 그 출현은 산업사가 시작된 이래 하나의 사건인 것이다. 왜냐하면 전통적으로 노동에 사용되는 생산수단(공장이나 설비, 정보기기에 이르기까지)은 자본가의 소유물이었지만, 특히 지식의 생산에 관해서는 인간의 지적 능력이 생산수단이며 이것은 타자가 소유 불가능한 것이기 때문이다.


한편 지식근로자의 생산성이란, 그들이 그 일을 자발적으로 선택하고 스스로 구현해갈 때 가장 높아지는 ‘창조 생산성’이다. 지식근로자 조직의 커다란 특징은 개인이 전체에 종속하는 지금까지의 계층적 위계 조직이 아니라 조직 설계자의 모습을 초월하는 역동적인 네트워크이다. 거기서는 개인의 행위가 조직 전체에 작용한다. 그것은 그들이 지시, 명령이 아니라 납득, 공감, 가치의 공유 등에 의해 일한다는 것을 의미한다. 이것은 궁극적으로는 스스로의 주관성, 가치관이 조직이나 경영자의 그것과 합치했을 때에만 창조적인 행위를 한다는 것이다.


중핵이 되는 사람들은 컴퓨터나 수학 관계의 직종, 건축가나 엔지니어, 생명과학, 물리학, 사회학, 교육, 예술, 디자인, 스포츠 종사자 등이며, 그들을 둘러싼 ‘창조적 프로페셔널’이란 비즈니스, 법률, 의학, 하이엔드 영업 등을 하는 전문직이다, 창조적인 지식근로자야말로 경제가치의 원천이 된다.


이러한 지식근로자의 능력을 조직을 위해 발휘하도록 하려면 지금까지 이상으로 심미적 요소가 조직과 경영에 요구된다. 단순히 창조성이 중요하다는 것이 아니다. 창조 경영에는 종래의 전략적 사고로는 판단하기 어려운, 지식의 가치를 평가하는 능력이 요구된다. 그것은 감성에 의해 대상의 가치를 판단하는 것, 즉 철학자 칸트가 제시한 ‘미적 판단력’이며, 미학이 통로가 된다. 미학은 경영과 관련이 깊다. ‘그것은 무엇을 만들어내는가(작품 창조)’ ‘그것은 질적으로 인간에게 어떠한 것인가, 좋은 것인가(주관 판단)’ ‘그것은 대체 본질적으로는 사회적으로 어떠한 의미를 갖는가(해석 철학)’ 등의 창조적 행위에 있어서의 주관적 판단의 방법론을 제공해주기 때문이다.


중요한 것은 창조 계급이든 지식근로자든 간에 그들이 어떠한 동기에 근거하여 일을 하는가이다. 종래의 프로페셔널에게는 클라이언트의 관심이나 이익, 프로로서의 서비스 정신이 핵심이었지만, 창조적 개인들은 더 나아가 그 전제로서 그 일의 의의, 세상이나 최종 고객이 어떻게 느끼는가를 이해하는 것이 동기가 된다. 그런 의미에서 아트 컴퍼니의 특성은 지식근로자의 내적인 창조성을 각성시켜 그들의 정열과 일관된 생각을 불러내기 위해 기업이 반드시 갖추어야만 하는 조건이라고 할 수 있다. 그중에서 특히 중요한 것은 경영의 진지함이다.


제2장 제품의 개념이 변했다
제품의 개념을 바꾸는 세 가지 축

새로운 제품 축 1 : 시간 - 라이프사이클, 시간에 따라 완성되는 제품
지식 경제 시대에는 제품?서비스의 사용에서 ‘시간 축’이 가치의 창출에 중요한 역할을 담당하게 된다. 이것은 물질 중심 경제 시대와의 커다란 차이 중 하나이다. ‘지식 경제’로서의 제품?서비스는 하드웨어?정보?소프트웨어?서비스의 융합이며, 그것은 고객과의 시간 축에 맞춘 생산?소비 프로세스의 공유/협업에서 탄생된다.


‘경험가치’라는 개념이 있는데, 이것이 중시되는 것도 이러한 시간과의 관련이 크기 때문이다. 경험가치란 상품이나 서비스 등의 ‘제품’의 가치가 아니라 고객이 제품의 이용이나 제품을 통한 경험에서 얻는 가치를 말한다. 예컨대 테마파크, 여행, 인터넷쇼핑에 이르기까지 이용과정을 통해 얻어지는 만족이나 효용을 의미한다. 경험가치의 창출에 있어서는 기업과 고객은 1회성 상품 교환이 아니라 시간 축에 따라 이용과정이라는 경험을, 그리고 지식과 가치를 ‘함께 창출’해간다. 시간은 매우 중요한 가치의 분모가 된다. 시간의 진행에 따라 가치(이익)가 발생한다. 이러한 모델의 변화는 업종을 따지지 않는다.


어떠한 업계도 비슷한 구조 변화에서 자유로울 수 없다. 제품과 서비스를 단독으로 제공해서는 이익도 성장도 기대할 수 없는 시대가 이미 도래했다. 하드웨어 중심에서 서비스와 하드웨어, 소프트웨어가 조합된 시장으로, 시간 축에서 시장을 재정의하고 다시 제안할 것이 요구되고 있다.


새로운 제품 축2 : 감성 - 감성적 자질, 탈 기능주의
제2의 새로운 제품요소는 주관성 또는 감성이다. 이러한 요소는 지금까지의 경제성?기능성을 중시하는 객관적, 분석적인 경영에서는 고려되지 않았다. 그러나 창조 경제 시대에는 제품의 감성적 가치, 문화적 가치가 요구된다. 창조 경영의 선두를 달리는 기업에 공통된 점은, 표현 방법은 다양하지만 ‘제품에 인간성을 부여한다’ ‘감성적 요소를 중시한다’는, 종래의 대량생산과 대량소비형 제품과 인간의 관계에서 벗어났다는 점이다. 이것은 경험가치에도 통하는 점이다. 감성적 자질의 중시라는 것은 인간 중심이라는 말이다.


새로운 제품 축 3 : 사회 - 사회?환경적 비즈니스모델
창조 경제에 있어 제품의 개념의 축으로서 가장 중요한 축이 되는 것은 ‘사회성’과 ‘환경’이다. 과거의 하드웨어 사업은 대량 생산과 판매를 통해 이윤을 창출하는 모델이었지만 재구매 촉진 활동으로 내용연수에 달하기 이전에 교체하는 일이 많아 필연적으로 환경문제 등을 일으켰다. 이것은 BRICs시장에서 규모로 승부하는 비즈니스도 마찬가지다. 말할 것도 없이 지식 시대의 제품은 자원의 사회적 최적화를 전제로 하지 않으면 안 된다. 예컨대 리사이클에서 시작되는 과거 자산의 활용은 자원 절약으로 이어질 뿐만 아니라 사회나 문화 속에서 물질의 의미를 재인식하는 일로 이어진다.


오랜 세월 축적해온 고객 자산의 활용도 그 하나이다. 또한, 하드웨어뿐 아니라 고객이 지금까지의 생활경험을 통하여 축적해온 소프트한 사회적 지식 자산도 이노베이션과 커다란 관련을 맺는다. 본래 이노베이션이란 하드웨어 보급이 아니라 새로운 지식이 사회적으로 창조되고 보급되는 일이다. 그것은 사회적으로 공유된 지식, 즉 고객지(知)나 환경문제에 대한 의식 등 사회지(知)의 혁신을 의미한다. 새로운 지식을 사회적으로 보급해 사회에 공헌한다는 관점에서 기술의 한계를 넘는 ‘지식 이노베이션’도 등장하고 있다. 예컨대 환경 분야에서의 시도는 그 상징이라 할 수 있다.


제4장 지식 디자인 : 지식을 오거나이즈하다
아트 컴퍼니를 위한 디자인 - 창조 경영 방법론으로서의 디자인

창조성을 어떻게 경영에 살릴 것인가가 지금 그리고 21세기 전반에 있어 기업의 명운을 좌우하는 최대의 용인이 되고 있다. 창조 경영에 있어서는 과학과 아트, 양쪽 역량이 비슷하게 요구된다. 양쪽이 각각 별개로 추구되는 것이 아니라 두 개의 힘을 융합함으로써 가치를 완성할 수 있다. 당연히 거기에는 새로운 방법론이 필요해진다. 그 새로운 방법론의 하나가 ‘지식 디자인’이다.


지식 디자인이란 각각 디자인 본래의 자질을 근거로 하고 있지만 거기에 지식이라는 대상이 반영되어 있다.


?선견력 : 선행적 구상력(매개하는 디자인의 힘)
?혁신력 : 창조 언어(예로서의 패턴랭귀지, 경험과 반성의 종합)를 활용한다(결합하는 디자인의 힘)
?형성력 : 제품에 다양한 요소(콤포넌트, 소프트, 서비스, 시스템, 브랜드)를 결합한다(형성하는 디자인의 힘)


사실, 디자인이라는 개념은 어렵다. 가깝게는 ‘정보 디자인(Information design)이라는 영역도 있다. 이것은 인간과 복잡한 물건, 환경과의 관계성을 알기 쉽게 하기 위한 그래픽디자인 등 기호를 체계화하고 정보를 소통하는 방법이다. 한편 지식 디자인은 고객과 사회의 잠재적인 지식을 인공물을 매개로 변화하고 이종의 요소를 종합하는, 즉 지식을 오거나이즈(organize)하는 창조의 방법론이다. 디자인이라는 단어에서 받는 이미지는 십인십색일 것이다. 따라서 창조 경영의 방법론으로서 ’디자인‘을 제기하려면 우선 지금까지의 디자인에 대한 애매한 이미지에서 일단 탈피하여 개념을 재정의하지 않으면 안 된다.


경영과 디자인은 어떻게 관련되어왔는가
경영과 디자인의 관계 : 19세기에서 21세기로

디자인은 20세기 들어 기업의 ‘무기’로서 활용되기 시작해, 역사적 과정에서 경영과의 관계를 서서히 심화하여 다음과 같은 역할을 담당하게 되었다.


① 에스테틱 디자인기 - 초기의 디자인은 이미 있는 상품의 형태에 미적 장식을 부여함으로써 욕망을 환기시키고 매력을 덧붙였다. 1920년대부터 1930년대에 걸쳐 GM이 포드 T형의 단독 질주에 대한 대항마로 컬러와 스타일로 차별화시켜 업계 리더가 된 것은 고전적 사례이다. 양산차 T형으로 시장에 군림하던 포드는 균질한 제품을 소비자에게 제공하는 데 집착하여 스타일링이나 색채에는 관심을 쏟지 않았다. 반면, GM은 아트&컬러 부서(나중에 디자인&스타일링 부문)의 책임자로 할리 얼을 고용, 섹시한 스타일링을 요청했다. ‘길고 넓게’를 슬로건으로 한 유선형을 강조한 디자인으로, 단조로운 T형에 질린 사람들의 마음을 사로잡았다. 그 후 GM은 미국뿐 아니라 세계 자동차업계를 선도하게 되었다. 특히 마케팅과 디자인의 결합은 기본이 되어, 오랜 기간에 걸쳐 공헌해왔다. 기업 CI(Corporate Identity)도 본래의 기업의 자질을 표현하는 접근법이라는 의미에서 이 흐름에 있다.


② 의미 있는 형태의 디자인기 - 1980년대 들어 첨단기술 제품이 등장하자 마우스나 노트북 PC, PDA 등 그때까지 존재하지 않았던 기능이나 편익에 형태를 부여하는, 새로운 디자인의 역할이 등장하였다. 그리고 이노베이션과의 연관성이 커졌다. 마우스는 그때까지 세상에 없었던 기능인데, 디자이너가 2차원 입력을 연구하는 기술자를 관찰하면서 그 대화로부터 탄생했다. 이제 이전 세대처럼 이미 존재하는 상품의 성형술로서의 디자인은 더 이상 의미가 없어졌다. 또한, 생활환경과 사회문화적 기억이라는 일상적 장면에서 의미를 발견하고, 적합한 형태를 창출하는 ‘어포던스(affordance) 등의 개념과 방법론이 등장했다. 이로써 다채로운 지식을 융합하는 디자인 방식을 취하는 미국의 IDEO와 같은 디자인회사가 배출되었다.


③ 행위?경험의 디자인기 - 21세기에 들어 인터넷의 발전, 지식 경제의 도래로 인해 디자인에는 행위나 경험의 창출이라는 역할이 요구되었다. 플랫폼이나 매개로서 물질이 관련되지만 디자인이 창출하는 것은 총체적인 행위나 경험이다. 컴퓨터나 휴대전화의 GUI(그래픽 유저 인터페이스)나 비디오게임 등의 예를 들것도 없이 우리의 사고 프로세스나 감정의 움직임 등이 디자인의 대상이 되고 있다. 예컨대 우리는 어떻게 정보나 그림을 인식하고 그때 어떻게 사고나 오감이 반응하는가? 기계나 컴퓨터에 합리적이라고 해서 인간에게 그렇다고는 단정할 수 없다. 그것을 보다 인간에게 접근시키는 것이 디자인의 역할이 된 것이다.


④ 새로운 시대로 - 기업은 디자인을 이렇게 포착했고, 나아가 1980년대 이후에는 디자인 경영(디자인 자원의 전략적?창조적 활용)을 실천해왔다. 그것은 디자인이 기업과 아트의 매개로서 점점 더 적극적인 역할을 맡을 가능성을 시사하고 있다. 그 변화 가운데서 서서히 ②나 ③이 중시되어왔다. 디자인은 제품의 디자인이라기보다 정보나 지식을 종합하여 새로운 가치를 창출하거나 문제를 해결하는 계속적인 가치 생산 프로세스가 되고 있다. 디자인은 실체로서 이미 단순히 제조를 위한 것이 아니게 되었다.


특히 중요해진 것은 ③ 행위?경험의 디자인이다. ‘경험 디자인(Experience Design)이란 제품의 기능 및 관련하는 다양한 서비스와 지식을 고객이나 사용자의 일상적인 ’경험으로서 일체화하여 효과적이고 질서 있게 제공하고, 그를 위해 디자인을 방법론으로서 활용하는 것이다. 폭넓은 교육과 훈련(디자인, 엔지니어링, 건축, 사회학, 문화인류학, 심리학, 경영, 마케팅 등)에 기반하여 대상을 물질로 생각하지 않고 고객 경험을 제공하는 것이다. 이것은 브랜드 전략과도 관련이 깊다. 뿐만 아니라 이노베이션을 위한 리서치나 환경문제 등에 도전하는 것과도 연관을 맺는 등 디자인은 기업 전체에 필수적인 지식이 되어가고 있다.


제5장 지식 디자인 방법론
지식 디자인이란 이종 다차원의 요소를 종합해가는 방법론이다. 그것은 부분과 전체를 오가면서 집대성하는 경영 전체의 방법론이기도 하며, 체험적 인지와 반성적 인지의 종합에 의해 ‘무명의 질’을 낳고, 창조 경영을 견인할 만한 새로운 제품을 만드는 사고와 실천이기도 하다.


지식 디자인에 필수적인 두 개의 축
지식 디자인에는 두 가지 축이 필수적이다. 첫째로 체험적 인지를 주축으로 하는 디자인의 방법. 이것은 개별 이미지를 명확히 하거나 주제에 몰두하면서 지금의 경험 속에 뛰어드는 자세이다. 이것을 실천하려면 문화인류학자의 필드워크처럼 고객의 현장을 발로 뛰면서 대화하고 어떤 상황에 뛰어들어서 다양한 시선으로 대상을 파악하는 것이 필요하다. 그렇게 경험적 인지를 축적해가는 가운데 새로운 지식이 창출된다. 그 프로세스는 틀림없이 어둠 속을 걷고 있는 듯한 느낌일 것이다.


최근 IDEO 등의 디자인 서비스에 적용되는 접근법은 이러한 방법론에 기반한 것이 많다고 생각한다. 다만 이 방법론은 확실히 ‘형태화’할 수 있지만, ‘자신의 정체성을 알 수 없게 되는’ 위험(현장에 매몰)을 배후에 품고 있다. 여기에 요소요소 높은 곳에서 부감하는 제2의 축이 필요해진다. 이것은 노먼이 말하는 ‘반성적 인지’에 기반한 방법, 즉 전체적 통합에 조화를 꾀하는 부감적인 자세이다. 이 축은 다양한 지식을 디자인하는 과정으로, 구조적인 관점 또는 통일성을 가져온다. 통일성이라 하면 고정된 것으로 들리지만, 통일성을 지향하면서 역동적 변화를 실현하는 것이 ‘반성적 인지’의 역할인 셈이 된다.


이렇게 ‘횡축 = 체험적 인지에 의한 디자인’ ‘종축 = 반성적 인지에 의한 디자인’의 두 축을 바탕으로 다양한 부분으로 이뤄지는 전체의 조화나 이해를 획득해가는 것이 지식 디자인의 요점이다. 즉, 지식 디자인에는 항상 변화하면서 부분과 전체를 ‘조화 종합(Harmonization & Synthesis) 해갈 것이 요구된다. 그리고 조화 종합의 중요한 능력으로 ’심미성‘ 또는 ’미적 판단력‘이 요구된다. 예컨대 패러다임 전환을 촉진할 만한 혁신적인 ’부분‘이 탄생되었을 때 그것을 ’전체‘에 포함시키는 인지 프로세스가 바로 그것이다.


지금 이러한 지식 디자인이 요구되는 것은 창조 경영(제품 개발이나 사업 개발)의 현장뿐만이 아니다. 히다치제작소의 펠로우로 뇌과학 연구자인 고이즈미 히데아키는 연구 개발이라는 세계에 국한되는 것이 아니라 20세기는 ‘요소 환원’의 시대, 21세기는 ‘부감 통합’의 시대라고 말했다. ‘부감 통합’이란 종축, 즉 ‘조화 종합’이며, 이것을 신제품 개발로 말하면 개별 아이디어를 심화하는 횡축의 작업에 들어가기 전에 원래 이것은 대체 무슨 목적을 위한 것인지를 확인하는 것이다.


환경?문화적 요소를 디자인에 담는다
앞으로 요구되는 ‘무명의 질’을 위한 디자인에 있어서는 환경과 사회적?문화적 자질을 맞추어 제품으로 완성시키는 방법론이 필요하다. 그것은 어떻게 의미 있는 지식을 플랫폼으로서의 제품에 반영시켜갈 것인가의 문제이다.


그런 의미에서 지식 디자인은 ‘에코 디자인’을 위한 방법론으로 자리매김한다. 에코 디자인이란, ‘제품의 생산?사용?재활용?최종 폐기 등 모든 단계에서 환경 보존과 경제성을 배려한 디자인’을 의미한다. 즉, 경제성을 추구하면서 환경을 보존하기 위한 제품 개발의 사고방식이며, UN환경계획(UNEP)이 여덟 가지 항목(콘셉트 개발, 재로 선택, 재료 사용량 절감, 유통 효율화, 사용 시의 영향 경감, 제품 수명, 사용 후 처리)을 제시하고 있다.


에코 디자인에는 반성적 인지에서 출발하는 프로세스가 불가결하다. 예컨대 로키마운틴 연구소의 애머리 로빈스는 지속적 디자인을 위해서는 방법론을 변혁해야한다고 주장한다. 그들의 디자인 요소는 우선 홀시스템 사고(whole-system thinking)에서 시작된다. 홀시스템 사고란, 전체와 연관지어서 사물의 자리 매김을 생각하고 결합을 창출하는 것이다. 다음으로 전체를 고려하는 상위 공정의 디자인, 최종 사용자의 시각, 그리고 팀워크이다. 환경 생태학이나 농업의 관점은 원래 포괄적, 전체적이다.


당연하게도 문화적 축적, 전통도 디자인에 커다란 의미를 가진다. 문화에 포함되는 지식의 활용은, 틀림없이 향후 선진 여러 기업의 제품?서비스 개발에 불가결한 것이 될 것이다. 지식 자산은 고객의 문제 해결과 가치 창조에 활용되는데, 특히 가치 창조에는 문화적 원천을 갖는 지식이 중요한 역할을 한다. 예컨대 이탈리아의 디자인에는 무의식적으로 황금률(황금비)이 사용되는데, 그것은 그들이 고대로부터 계승해온 양식과 생활환경의 척도에 기반한다. 영국에서는 영국의, 프랑스에서는 프랑스의 문화적 요소가 디자인 이면에 무의식으로 작용한다.


황금비란 1:π(파이≒1.618)로 나타나는 자연의 미적 비율이다. 이것은 결과적으로 외관의 아름다움뿐만 아니라 거리의 경관(건축)에 대한 친화성, 인간 신체와의 조화를 가져온다. 인간의 신체에도 황금비가 발견되기 때문이다. 디자인에 관한 이런 지식이 서구에서는 오래 전부터 건축 등에 적용되는 전통을 가진 것이다. 이것이 유럽 자동차의 매력이 되고 있다.


유럽의 경우, 시장은 작지만 실제로 개인적인 관계를 맺기 원하는 욕구를 소비자에게 환기시키고 애착을 불러일으키는 제품이 개발되어 어느 정도의 성공을 거두고 있다. 일본 기업 중에도 공간, 음(音) 등 인간을 둘러싼 미묘한 질의 차이를 중시하고, 유행이나 트렌드에 영합하지 않는 철학을 가진 기업도 있다. 이들 기업 활동의 바탕이 되는 것은 축적된 문화와 지식이며, 또한 인간성을 존중하는 접근법이다. 그들은 현대 사회생활을 되돌아보면서 무명의 질을 높이는 제품 만들기를 시험하고 있다. 즉, 제품을 통하여 새로운 생활의 지식을 제공해가고 있는 것이다.


문화적 요소에 더하여 ‘무명의 질’의 디자인에는 사회적인 전체와 부분을 동시에 생각하는 것이 필요하다. 콘셉트를 심화하는 데는 시간이 걸린다. 매일의 생활 속에서 그 씨를 키우지 않으면 안 된다. 무명의 질이란 인간답게, 자연스럽게, 또한 매력적으로 느껴지는 시간과 경험의 질이다. 그 질은 보이지 않고 다양하게 형태를 변형시켜 나타나지만, 기본적으로 공통된 요소로 이뤄진다고 생각한다.


제6장 아트 컴퍼니의 조건
고객은 왜 아트 컴퍼니를 요구하는가? - 새로운 소비자 의식의 대두

‘이노베이션’은 이제 완전히 유행어가 되어버렸다. 기업이나 최고경영자는 이노베이션을 표방하고 혁신적인 제품, 혁신적인 서비스를 제공하고자 열심이지만, 실제로 제공하는 것은 대부분 ‘커머디티’이다. 그런 상황이 계속되고 있다는 것을 소비자는 벌써 간파하고 있는 것은 아닐까. 소비자가 잠재적으로 바라는 것은 그런 것이 아니다. 그들이 기대하는 것은 새로운 기회나 희망, 놀라움이다. 새로운 수요의 창조는 그러한 새로운 소비자 의식에 그 원천이 있다.


아트 컴퍼니의 개념적인 토대는 이미 20세기 후반부터 논의되어왔다. 그것이 21세기 들어 서서히 형태를 갖추고 모습을 드러내기 시작했다고 할 수 있다. 큰 조류로서의 창조 사이클에 들어옴으로써 아트나 심미성이라는 것이 비로소 기업의 중요한 자질로 논의되는 시대가 도래한 것이다. 거듭 강조해온 것처럼, 이미 기술 일변도의 이노베이션의 한계는 분명하며, 이노베이션의 가능성은 아트의 방향에 있다. 기업들은 그 점을 빨리 깨닫고 실행에도 반영해야 한다.


아트 컴퍼니의 열 가지 조건
아트 컴퍼니는 근원적으로는 인간이 가진 잠재 능력(상상력, 창조력, 실천력)을 해방시키는 조직의 지향점이다. 그것이 과학과는 다른, ‘아트’라는 차원에서 구현화된다고 하는 것이 아트 컴퍼니의 모델이다. 물론 아트 컴퍼니는 어디까지나 콘셉트이며, 소위 ‘이념형(ideal type)에 불과하다. 그러나 그 모델을 통하여 바람직한 기업상이 드러난다. 비판도 할 수 있다. 부족점이나 필요한 점도 알 수 있다. 여기서 미학의 역할은 기술의 사회적 의미나 기업 윤리적인 판단을 인간적 관점에서 지원하는 일이다.


마지막으로 되돌아보면서 이러한 아트 컴퍼니가 되기 위한 열 가지 조건을 열거해두고자 한다.


1. 사회와 함께하는 창조(共創) - 새로운 의식을 가진 고객?소비자, 파트너, 기업과 지구적으로 함께하는 창조의 기회를 마련한다.
2. 기술이 아닌 인간, 결합이 아닌 종합 - 하드웨어, 소프트웨어, 서비스/비즈니스의 삼위일체. 기술혁신이 아니라 인간 집단이 일으키는 ‘Innovation by Design 임을 이해한다.
3. 무명의 질 디자인 - 지식 창조의 방법론이나 패턴랭귀지 등 독자의 지식 디자인 방법론을 공유한다.
4. 에코캐피털 중시 - 자연자본과 지식자본으로 번영한다.
5. 진지함 - 사회적?객관적인 차원에서의 감정적인 사고?행위를 경영이념으로 추구하거나 조직 활동의 기반으로 삼는다(좋은 제조가 마음의 회복으로 이어진다).
6. 조직이 갖는 풍요로운 지식 - 지적 다양성의 존중, 다이버시티의 수용이 조직의 지식 자산을 풍요롭게 한다.
7. 생각을 갖는 개인과, 개인의 네트워크의 힘 - 팀워크, 이타주의, 그 속에서의 개인의 자기 초월을 추천, 계몽하는 조직을 지향한다.
8. 전통과 문화 - 미학?철학 등 인문학의 중시, 지식의 전승
9. 활발한 협업과 이를 지원하는 환경 - ‘장’(토피카=토포스)의 창출, 창조적인 대화와 평가의 장
10. 가능성 추구주의 전략 - 다원주의에 근거하여 넓은 안목에서 장점을 지향하는 삶의 방식, 비결정론적 전략

(본 정보는 도서의 일부 내용으로만 구성되어 있으며, 보다 많은 정보와 지식은 반드시 책을 참조하셔야 합니다.)