세계미래보고서 2022:메타 사피엔스가 온다
 
지은이 : 박영숙 외
출판사 : 비즈니스북스
출판일 : 2021년 10월




  • 이 책은 2021년에 예측한 내용들이 현실로 나타나는 것을 경험하면서 그 토대 위에 새롭게 재편될 세계 질서와 상상 이상으로 과감하게 진행될 문명의 변화를 담았다. 먼저 미래의 부와 권력을 재편할 6가지 메타 트렌드를 중심으로 책을 저술했고, 그 외에 주요하게 나타날 ‘미래 코드’를 20가지로 추출해서 각 코드별로 주요 내용을 정리했다. 


    세계미래보고서 2022:메타 사피엔스가 온다


    NEW SPACE ODYSSEY :우주 골드러시의 시대가 열렸다

    우주 패권_전 세계가 가세한 우주전쟁, 승자는 누구?

    우주를 둘러싼 끝없는 패권전쟁

    최근 우주개발은 미국과 중국, 러시아 그리고 유럽의 각축장이 되고 있다. 우주전쟁의 포문을 열고 독주해온 미국의 우주개발 트렌드는 정부가 아닌 민간 기업이 주도하고 있다. 특히 세계 최고의 IT기업 수장들이 너나 할 것 없이 우주산업에 뛰어들어 판을 키우는 중이다. 일례로 스페이스X는 NASA의 ‘아르테미스 프로젝트’에서 달 착륙선 민간 사업자로 선정됐다.


    2024년 달에 우주인을 보내는 이 프로그램은 달 궤도 우주정거장 건설과 화물운송 서비스를 비롯해 달을 다방면으로 탐사하는 달 유인 탐사 계획으로 화성까지 방문하는 게 목표다. 2021년부터 2028년까지 총 7호의 탐사선이 달을 향해 떠날 예정이다. 무인 탐사선으로 비행을 하는 1호와 우주인을 태우고 달 주위를 도는 궤도에 머물렀다가 귀환하는 2호의 경험을 바탕으로, 2024년 3호부터 우주인의 달 착륙이 재개된다. 올해 2월에는 화성에 로버, 즉 이동형 탐사로봇 ‘퍼서비어런스’를 착륙시켰고 최근에는 화성에서 헬기를 띄우는 데도 성공했다.


    3인의 괴짜 재벌, ‘뉴 스페이스 시대’ 앞당기다

    우주 패권을 둘러싼 국가 간 경쟁보다 더 흥미진진한 대결은 민간 우주산업 분야다. 세계 1, 2위 억만장자인 일론 머스크와 제프 베이조스의 우주 대결은 로켓, 우주선, 위성, 우주여행 등 우주산업 전방위에 걸쳐 벌어지고 있다.


    베이조스는 머스크의 독주를 막기 위해 아르테미스 달 착륙선 제조 업체 선정 경쟁에 뛰어들었다. 화려한 연구진과 한 팀을 이룬 블루 오리진이 포함될 가능성이 점쳐졌지만, 결국 더 적은 개발비용을 제시한 스페이스X가 단독으로 선정되었다. 하지만 우주를 향한 베이조스의 도전은 이제 시작이다. 그는 아마존 경영 일선에서 물러나면서 앞으로 자신의 시간과 에너지를 블루 오리진에 쏟아붓겠다고 밝혔다.


    이들은 모두 인류의 새로운 터전을 개척하겠다는 꿈을 꾸고 있지만 추진 방식은 다르다. 머스크는 화성 도시 건설에 주력하고 있다. 현재 개발 중인 스타십 우주선과 슈퍼헤비 로켓으로 화성기지를 건설하고, 한 번에 100명씩 화성에 보내 ‘100만 명 화성 거주 시대’를 열겠다는 게 그의 포부다. 최근에는 세계 최대 정보통신기술 박람회인 MWC에서 스페이스X가 6년 넘게 준비해온 스타링크 서비스가 시작될 것임을 알렸다. 스타링크는 지구 저궤도에 소형 통신위성 1만 2,000기를 띄워 전 세계에 초고속인터넷 서비스를 제공하는 프로젝트다.


    반면 베이조스는 우주 공간 그 자체에 집중하고 있다. 우주의 어느 공간에 지구를 모방한 거대한 자급자족 주거기지를 건설해 사람들을 그곳으로 이주시키는 게 그가 상상하는 미래다. 이는 1974년 프린스턴대학 물리학 교수 제라드 오닐이 제안한 원통형 우주주거시설 ‘오닐 실린더’에서 영감을 얻었다. 또한 베이조스는 달과 소행성을 오가는 자원 채굴 사업도 준비하고 있다. 우주관광과 자원 채굴 등의 우주산업으로 2050년까지 매출 1조 달러(약 1,184조 원)를 달성하는 것이 그의 목표다.


    이들뿐만이 아니다. 영국의 억만장자이자 괴짜 CEO로 유명한 리처드 브랜슨이 이끄는 버진 갤럭틱도 우주전쟁에 뛰어들었다. ‘미연방항공국(Federal Aviation Administration(이후 FAA로 표기))’으로부터 사상 첫 우주관광 면허를 획득했으며, 실제 탑승객을 태우는 우주여행 프로그램을 성공시켰다. 2022년부터 일반인을 대상으로 하는 우주비행 서비스에도 나설 계획인데, 버진 갤럭틱은 향후 우주비행 티켓을 20만~25만 달러, 한화로 약 2억 3,700~2억 9,600만원에 판매할 계획이다. 이 비행은 이미 600건의 예약이 잡혀 있다.


    버진그룹의 우주를 향한 열망은 발사체를 실은 항공기를 발사 플랫폼으로 활용해 공중에서 로켓을 쏘는 쾌거를 이루어냈다. 버진그룹의 자회사인 버진 오빗은 소형위성 우주발사체 전문기업으로, 수년 전부터 퇴역한 보잉기를 개조해 항공기에 로켓발사대를 설치하여 발사한다는 ‘런처원(LauncherOne)’ 프로젝트를 기획했다. 2021년 6월, 캘리포니아주 모하비공항에서 2단 로켓 런처원을 탑재한 항공기 코스믹걸(Cosmic Girl)을 이륙시켜 새로운 방식의 로켓 발사에 성공했다. 1회 발사 비용은 2억~3억 원대로 지상 발사보다 훨씬 저렴하다.


    이들 괴짜 재벌들이 추구하는 비즈니스 모델과 성과는 조금씩 다르지만 우주를 향한 열정만큼은 우위를 가릴 수가 없다. 파괴적 혁신을 거듭해온 슈퍼리치들이 벌이는 우주전쟁은 민간 주도 우주산업인 ‘뉴 스페이스 시대’를 보다 더 앞당길 것이다.


    우주 위성 인터넷_위성 인터넷, 지상 인터넷을 소멸시키나?

    스타링크는 저궤도 소형위성 1만 2,000개를 쏘아 올려 지구 전역에서 이용 가능한 초고속인터넷 서비스를 구축하는 사업으로, 2021년 5월 스타링크의 첫 번째 궤도 위성망 구축작업을 마무리했다. 현재 11개국에서 한 달 99달러(약 11만 원)의 요금으로 베타 서비스를 제공 중이다.


    전 세계를 연결하는 파괴적인 위성 인터넷, 스타링크

    위성 인터넷 사업은 우주관광 다음으로 주목받고 있는 뉴 스페이스 분야 중 하나다. 글로벌 투자은행 모건 스탠리는 저궤도 위성통신 서비스 시장이 2040년까지 연평균 36퍼센트 성장할 것으로 내다봤다. 조만간 인공지능 기반의 자율주행 자동차나 도심형 항공 모빌리티(Urban Air Mobility) 등과 같은 서비스가 실행되면 위성통신 서비스에 대한 수요는 계속 증가할 것이다. 현재 전 세계 인터넷 보급률이 55.1퍼센트 수준인데 우주 인터넷으로 인해 전 지구로 인터넷이 확대되면 막대한 신규 서비스 수요를 창출할 수 있다.


    기존에 우리가 사용하는 위성은 3만 6,000킬로미터 상공의 ‘정지궤도’에 떠 있어서 넓은 범위에 다다를 수 있지만, 데이터 송수신은 오래 걸려 초고속인터넷을 제공하기 어렵다. 반면 스타링크의 위성은 현재 상공 550킬로미터 위치에 떠 있어서 인터넷 전송 속도가 훨씬 빠르다. 스타링크의 추정 속도는 초당 100메가비트 안팎으로 우리나라 인터넷 속도보다 4배가량 빠르다. 스타링크의 목표 속도인 1기가비트가 실현된다면 지금 속도보다 10배 빨라진다.


    스페이스X는 2027년 3월까지 ‘셸(Shell)’로 불리는 5개의 궤도 위성망을 단계적으로 구축해 1단계 위성 인터넷 사업을 완수할 계획이다. 2025년까지 1만 2,000개의 위성을 모두 쏘아 올린다면 스페이스X의 인공위성 보급률은 세계시장 보급률의 절반을 차지할 가능성이 크다. 또한 저궤도 인공위성 인터넷망 사업과 클라우드 사업의 결합이 본격화되고 있다.


    스타링크는 전 세계의 모든 지역과 사람들에게 위성 인터넷 액세스를 제공하기 위해 개발한 위성 별자리 프로젝트다. 일론 머스크는 이를 ‘우리가 주변의 세상을 보고 접근하는 방식을 바꿀 수 있는 웅장한 아이디어’라고 말하며, 새로운 세대의 기술 혁명을 예고했다. 스타링크와 뉴럴링크의 협업을 통해 인공지능, 로보틱스 및 블록체인 기술 분야에도 진출할 예정이다.


    스타링크는 무서운 속도로 진행되고 있다. 이미 1,500개의 위성을 궤도에 올려놓았는데 2021년 내에 쏘아 올릴 위성까지 고려한다면 전 세계를 커버할 수준의 통신망을 구축할 수 있다. 최근에는 검은 도료를 칠해 빛 반사를 줄인 ‘다크샛(DarkSat)’과 반사방지 패널이 장착된 ‘바이저샛(VisorSat)’을 개발해 시험 발사했다. 이는 지구 저궤도에 수천 기의 군집 위성이 운영되면 위성에서 반사된 빛이 지상의 천체관측을 방해할 수 있다는 천문학계의 반발에 대한 적극적인 대응이다.


    스타링크의 가장 큰 장점은 원가절감 능력이 탁월하다는 것이다. 1만 2,000개의 위성을 쏘아 올리는 사업이 10조 원 정도의 자금으로 가능한 이유는 스페이스X가 세계에서 가장 저렴한 수준으로 로켓을 쏘아 올릴 수 있는 기업이기 때문이다. 스페이스X는 자사의 로켓 ‘팰콘9’을 한 번 쏠 때마다 스타링크에 사용될 저궤도 위성을 60개씩 올릴 수 있다. 로켓을 한 번에 대량으로 쏘아 올리고, 그 발사체를 상당 부분 재사용한다.



    AI METAVERSE : AI메타버스, 새로운 디지털 월드

    가상과 현실의 조우_메타버스를 이루는 4가지 세계

    이미 오래전부터 우리는 알게 모르게 메타버스에서 살아왔고, 메타버스라는 가상세계는 현실세계와 공존해왔다. 소셜미디어에서 친구의 글이나 이미지를 보며 ‘좋아요’를 눌렀고, 구글 맵으로 길을 찾았으며, 온라인 게임에 열을 올리며 밤을 새기도 했다. 모바일이나 컴퓨터, 인터넷이 발달함에 따라 온라인 공간에서 이뤄지던 대부분의 행위가 메타버스의 삶이었던 셈이다. 뭉뚱그려 디지털 가상세계를 메타버스라고 말하지만, 미국 기술 연구 단체 ‘미국미래학협회(Acceleration Studies Foundation)’는 2007년 메타버스를 다음의 4가지 종류로 구분했다.


    가상세계(Virtual Worlds), 현실 공간에 그래픽으로 가상 공간을 구현한 증강현실(Augmented Reality), 일상의 경험과 정보를 디지털 공간에 기록하는 라이프로깅, 내비게이션처럼 현실세계의 정보를 반영한 가상세계인 거울세계(Mirror Worlds)다. 그리고 이와 관련한 주요 내용을 김상균 교수의 저서 ‘메타버스’를 일부 참조해 정리하면 다음과 같다.


    메타버스와 증강현실

    증강현실은 가상현실과 관련된 기술로, 우리가 보고 있는 실제 세계 위에 컴퓨터로 만든 그래픽이나 영상을 통합하는 것이다. 즉 현실 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여준다. 최근에는 게임, 광고, 홍보, 쇼핑 외 다양한 분야에 접목되어 각광을 받고 있다.


    증강현실은 현실세계의 연장이라는 점도 메리트가 있다. 팀 쿡은 ‘실리콘 리퍼블릭’과의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “증강현실이야말로 사람들을 고독하게 내버려두지 않는 기술이라고 생각한다. 다른 기술이 인간 소외를 초래할 우려가 있는 것과 달리 증강현실은 사람들이 서로 이야기 나누고, 함께 스크린을 보며 대화하도록 해준다.” 발전된 기술이 인간을 단절시키고 소외시키는 게 아니라 오히려 그런 문제들을 해결하게 돕는 것, 바로 이런 점이 증강현실 기술이 부각되고 산업적으로도 활성화되는 이유다.


    메타버스와 라이프로깅

    SNS에 자신의 생각이나 일상을 기록하는 행위를 ‘라이프로그(Lifelog)’라 하고, 라이프로그를 남기는 행위를 ‘라이프로깅(Lifelogging)‘이라 한다. 이것은 단순한 기록을 넘어서 타인과 소통을 원하는 심리를 대변한다. 현대인들은 비대면 불특정 다수와의 소통을 통해서도 남다른 행복감을 느낀다. 또한 이러한 만족감은 끝이 없기 때문에 누가 시키지 않아도 날마다 피드를 올리고 더 많은 반응을 기대한다. 일상을 디지털화하는 데 익숙하고 타인과 소통하면서 새로운 나를 만들어가고 싶다는 욕구로 인해 소셜미디어 형태의 라이프로깅 메타버스의 역할은 더욱 확대되고 진화해나가고 있다.


    메타버스와 거울세계

    거울이라는 단어에서 알 수 있듯이 실제 세계의 모습을 복사하듯이 만들어내 마치 내비게이션처럼 현실세계의 정보를 반영한 세계를 거울세계라 한다. 다시 말해 사용자가 현재 보고 있는 현실 환경이 그대로 투영되는 가상세계다. 구글 어스나 네이버 맵의 스트리트 뷰 같은 온라인 지도나 길 안내 서비스가 여기에 해당한다. 현실세계를 그대로 복사해놓은 것 같은 가상세계라고 할 수 있다. 오프라인에서 서비스되는 것을 고스란히 온라인으로 옮겨온 배달앱도 거울세계에 속한다.


    메타버스와 가상세계

    대부분의 게임 및 제페토처럼 현실에는 존재하지 않는 그야말로 가상의 공간이다. 현실에서 모티브를 얻거나 모방해서 공간을 구성할 수도 있지만, 현실에 존재할 수 없는 판타지 요소들도 구현이 가능하다. 무한한 상상력과 창의력이 발현될 수 있는 공간이다. 현실과는 다른 특정한 시대, 환경, 상황을 인위적으로 만들고 그 안에서 인공적으로 시각, 청각, 촉각 등의 감각적 경험을 창조하는 세계다. 우선 이 세계에 살기 위해서는 아바타가 필요하며 현실과는 전혀 다른 삶, 전혀 다른 캐릭터로 살아갈 수 있다.


    가장 유명한 가상현실 기기는 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 삼성의 기어(Gear), 구글의 카드보드(Cardboard) 등을 들 수 있다. 이후 핸드 컨트롤러가 추가되면 사용자들은 디지털 목표물을 손쉽게 조작할 수 있게 됐다. 가상현실을 체험하려는 컴퓨터가 만들어낸 가상의 이미지를 경험하기 위한 헤드셋이 필요하다. 이와 관련해서 아이트래킹(Eye Tracking)과 아이인터랙션(Eye Interaction) 기술은 매우 빠르게 발전하고 있다. 이 기술은 구글, 애플, 페이스북 등이 관련 기술 보유업체를 잇달아 인수했을 만큼 관심이 높은 분야다. 시선을 따라 화면이 움직이거나 눈동자를 인식하는 스마트폰 등 아이트래킹과 아이인터랙션 기술은 스마트폰 제조사나, 어린이 교육용 앱, 게임 UI, UX 등의 분야에 접목되어 다양하게 활용 가능하다.


    라이프로깅_내 삶을 디지털 공간에 복제하다

    라이프로그와 관련된 최첨단 기술

    메타버스의 한 영역인 라이프로그 시스템은 일반적으로 사용자가 경험하는 모든 정보를 기록할 수 있는 장치, 수집된 정보를 체계적으로 인식해 분류하는 장치, 분류된 방대한 정보를 저장하는 장치로 구성된다. 즉 사물인터넷, 웨어러블 기기, 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing), 빅데이터(Big Data) 등과 밀접한 관계를 맺고 있다.


    사물인터넷은 생활 속 사물들을 유무선 네트워크로 연결해 정보를 공유하는 환경을 말한다. 각종 사물들에 통신 기능을 내장해 인터넷에 연결하면 사람과 사물, 사물과 사물 간의 인터넷 기반 상호 소통이 가능해진다. 즉 개별 사물들이 제공하지 못하는 기능과 서비스가 2가지 이상의 사물들을 서로 연결함으로써 가능해지는 것이다.


    빅데이터는 기존 데이터에 비해 그 양이 너무 방대해서 일반적인 방법이나 도구로 수집, 저장, 분석 등이 어려운 정형 및 비정형 데이터들을 의미한다. 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 기술이 급격히 발전하면서 온라인에서는 엄청난 양의 데이터가 쏟아지고 있다. 이는 다양한 모바일 기기를 활용한 라이프로깅의 일상화에 따른 것이다. 전 세계는 지금 가장 값진 자원으로 불리는 데이터를 둘러싼 플랫폼 전쟁을 치르는 중이다.


    클라우드 컴퓨팅은 자신의 컴퓨터가 아닌 인터넷으로 연결된 다른 컴퓨터로 정보를 처리하는 기술을 일컫는다. 소프트웨어와 데이터를 인터넷과 연결된 중앙컴퓨터에 저장한 후, 기본 기능을 갖춘 단말기로 인터넷에 접속하면 언제 어디서든 컴퓨터 작업을 할 수 있다. 빅데이터를 처리하기 위해서는 다수의 서버를 통해서 분산 처리해야 한다. 분산 처리는 클라우드의 핵심 기술이기 때문에 빅데이터와 클라우드는 상호 밀접한 연관을 맺고 있다. 구글, 아마존 등과 같은 빅데이터 기업이 클라우드 서비스를 주도하고 있는 이유도 여기에 있다.


    라이프로그를 넘어서 본격적인 메타버스 시대로 가기 위해서는 또 다른 최첨단 기술이 필요하다. 우선 빅테크 기업들은 AR 스마트 글래스 상품화에 주력하는 중이다. 구글, 페이스북, 애플, 삼성 등에서 개발하고 있는 스마트 글래스는 현실세계와 라이프로깅에서는 경험하지 못했던 새로운 우주, 메타버스의 시대를 한층 더 앞당기고 있다. 향후 몇 년 내에 메타버스 시대를 열어나갈 핵심 기술의 개발 그리고 관련 투자는 전 세계 메가 트렌드가 될 것이다.



    ESG MANAGEMENT : 기업의 미래를 위한 ESG 생존 전략

    ESG란 무엇인가_기후 위기가 불러온 세계 경제의 신 패러다임

    세계를 멈추게 하는 기후 위기, ESG를 가속화시키다

    지금까지 기업의 경영활동은 매출과 이익 확대가 핵심이었다. 하지만 달라진 경영환경에 따라 기업들은 지속적인 성장의 한계에 직면해 있다. 재무적 가치에 비해 상대적으로 덜 중요하게 여겨지던 영역들이 예기치 못한 리스크로 떠오르며 기업에 막대한 손실을 주는 상황이다. 코로나 팬데믹과 기후 위기, 각종 사회 문제 등 이제는 외부 환경이 장기적 관점에서 기업의 가치와 지속가능성에 더 큰 영향을 주는 시대가 되었다. 다시 말해 ESG경영의 시대가 도래한 것이다.


    기업 가치의 뉴 패러다임, ESG란 무엇인가

    ESG는 기업이 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)를 스스로 보호하고 관리하는 방식을 일컫는다. 이제 기업들은 이러한 비재무적인 요소를 통해 지속가능한 성과를 창출해나가야 할 책임이 있다.


    먼저 환경을 뜻하는 약자 ‘E’는 기후변화가 금융위기를 촉발하는 ‘그린 스완’의 원인이 될 수 있다는 점에서 관심이 커졌다. 기업이 기후 위기 및 탄소배출과 관련해 어떤 역할을 해야 하는지 파악하고 실천하게 한다.


    사회의 약자 ‘S’는 인권과 노동, 공급망 관리와 사회적 책임 등 기업의 비재무적 요소 그 자체를 일컫는다. 1996년 일어난 나이키 불매운동을 그 예로 들 수 있다. 파키스탄의 나이키 축구공 제조공장에서 공을 만들던 소년이 받은 돈은 공 하나당 100원에서 150원으로 축구공 가격에 비하면 턱없이 적은 액수였다. 아이들의 꿈을 상징하는 축구공이 아동 착취의 대상이라는 사실이 알려지자 미국의 시민단체들은 나이키 불매운동을 전개했다. 이로 인해 나이키의 매출은 절반으로 떨어졌고 주가도 동반 폭락했다.


    이후 백악관에서는 세계적인 인권, 노동의 원칙을 마련했으며, 1998년 ‘국제노동기구(International Labour Organization)’에서는 강제 노동과 아동 노동의 폐지를 비롯한 4대 원칙을 발표했다. 이는 오늘날 ESG 중 S의 노동 부문에서 글로벌 가이드라인으로 작용하고 있다. 이처럼 기업의 사회적 책임을 강조하는 S는 갈수록 중요해지는 추세다.


    ‘G’는 기업의 지배구조를 일컫는데 기업이 해야 할 일을 제대로 하는지를 평가하는 것이다. 경영진, 주주, 이사회가 사적 이익을 취하는 경영자들로부터 모든 투자자를 보호할 수 있도록 보장하는 것을 의미한다. ‘세계경제포럼(World Economy Forum)’은 ESG 중 거버넌스를 지속가능경영을 위한 첫 번째로 요소로 꼽았다. 그 이유는 거버넌스가 제대로 구축되어 있지 않은 기업은 조직 내에서부터 리스크가 발생할 위험이 높기 때문이다.


    대부분의 ESG 평가기관들이 거버넌스를 중시하는 이유도 이것이 ‘리스크’의 요체이기 때문이다. 이와 관련해서 S&P는 ‘형편없는 기업 거버넌스 관행이 기업 스캔들의 핵심을 차지하고 있기 때문에 의사결정 과정에서의 거버넌스 리스크와 기회 요인을 이해하는 것이 매우 중요하다’고 강조했다.


    더 나은 미래 ESG, 어떻게 탄생했는가

    ESG의 근원은 산업혁명 시대로까지 거슬러 올라간다. 그 당시 일산화탄소와 아동 노동이 이슈가 되면서 전 세계적으로 기업 경영이 환경과 사회에 해를 끼쳐서는 안 된다는 점에 공감대가 형성됐다. 이후 환경경영, 윤리경영, 지속가능경영 등이 강조되면서 글로벌 규약도 제정됐다. ESG는 이러한 지속가능경영과 사회적 책임이 단계별로 진화하고 규범화된 제도라 볼 수 있다.


    ESG의 핵심은 지속가능성이다. 이는 현세대가 미래 세대의 경제, 사회, 환경 자원을 낭비하거나 고갈시키지 않기 위해 노력하면서 상호 조화와 균형을 이루는 것을 의미한다. 이 3가지 요소 중 한 가지라도 여건이 저하되면 지속가능한 경영을 하기 어렵다. 달리 말해 과거의 성공 방정식이 더 이상 통하지 않는 ‘제로 성장의 시대’에 접어들었다는 뜻이다. 때문에 비재무적 요소들이 리스크가 되어 기업에 큰 손실을 안겨주는 실정이다. 이런 상황에서 ESG는 지속가능성을 담보하는 가장 중요하고도 미래지향적인 경영방식이라 할 수 있다.


    전 세계적 차원에서 지속가능성이 주요 의제로 등장한 것은 1987년 ‘유엔환경계획(United Nations Environment Programme(이후 UNEP로 표기))’이 채택한 ‘브룬트란트 보고서’다. 이 보고서는 환경과 개발 문제를 포괄해서 지속가능한 개발을 장기적이고 범지구적인 의제로 공식화시키는 데 주요한 역할을 했다. 이후 미국 알래스카에서는 엑손 발데즈호의 원유가 유출되는 사고가 있었다. 그리고 이는 기업이 환경과 사회에 지대한 영향을 미친다는 사실을 제대로 인식하고 개선하기 위해 노력해야 한다는 ‘발데즈 원칙’이 발표되는 계기가 되었다. UNEP가 이를 후원하면서 ESG에서 중요한 역할을 하는 글로벌 이니셔티브가 만들어지게 된 것이다.


    이후 1992년 178개국 정상들이 참여한 환경과 개발의 양립을 위한 ‘리우 선언’에는 세계 3대 환경 협약이 포함됐다. 이 협약은 오늘날 ESG 중 E 영역의 글로벌 가이드라인에 해당한다. 또한 지구온난화 방지를 위한 국제협약인 ‘기후변화협약(United Nations Framework Convention on Climate Change)’은 교토의정서에서 파리기후변화협약으로 이어지면서 기후변화와 환경의 주요 이슈를 반영하고 있다.


    오늘날 기업의 지속가능경영보고서에 대한 가이드라인은 ‘글로벌 보고 이니셔티브(Global Reporting Initiative(이후 GRI로 표기))’에서 발표하고 있다. GRI는 2016년에 글로벌 지속가능성 보고 표준인 ‘GRI스탠더드’를 정립했다. 이보다 앞서 2000년에는 GRI 가이드라인, 즉 G1을 발표했는데 이는 지속가능 보고를 위한 최초의 글로벌 프레임워크다. 현재 전 세계에서 1만 5,402개의 조직이 GRI 가이드라인에 따라 지속가능경영 보고서를 발간하고 있다.


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