우리는 이제 완전히 새로운 시대를 살고 있다. 인공지능, 빅데이터, 자율주행, 블록체인, 로봇 등 혁신적인 기술의 발전으로 인해 비즈니스 환경은 이전과는 전혀 다른 모습을 보이고 있다. 이제는 대기업들도 새로운 기술과 혁신적인 아이디어를 충분히 활용하지 못한다면 하루가 다르게 변화하는 시장경쟁 속에서 도태되고 스타트업에 밀릴 수밖에 없다.
대한민국 스타트업은 강하다. 그동안 M&A를 통해 대기업이 스타트업을 인수하는 것이 자연스러운 스타트업 생태계였다면 최근에는 그 범위가 확장되고 있다. 스타트업이 스타트업을 인수하거나 스타트업이 대기업을 인수하는 사례들이 늘어나며 스타트업의 영향력이 커졌다. 해외 VC의 거대 자금도 국내 스타트업으로 유입되는 추세다. 투자 혹한기에도 국내 스타트업의 글로벌 진출이 활발해지면서 실제 해외에서 바라보는 국내 스타트업의 위상이 높아졌기 때문이다. 스타트업 창업가들은 성공의 궤도에 오르기까지 일반인들은 감내하기 힘든 수준의 노력과 끈기로 끊임없이 도전하고 실패하면서 지금의 성공을 만들어 냈다. 이 책에서는 모빌리티, 콘테크, 애드테크, 프롭테크, 푸드테크, 로봇, 헬스케어 등 다양한 산업 분야에서 세상에 없던 기술과 서비스로 빠르게 성장하고 있는 스타트업들의 ‘성장을 위한 전략’을 엿볼 수 있다.
■ 저자 임성준
플랫폼 비즈니스 및 스타트업 전문가로 기업인, 작가, 심사위원 등으로 활동하고 있다. 고려대학교 언론대학원에서 정보통신을 전공했고 2002년부터 2014년까지 야후, 카카오, 네이버 등에서 다양한 사업을 수행하며 인터넷 포털의 성공 신화와 함께했다. 2015년부터 현재까지 두 개의 스타트업을 창업하여 약 400억 원의 투자 유치를 받았으며 2019년에는 지식 서비스 산업 융합 발전에 기여한 공로를 인정받아 산업통상자원부 장관상을 수상했다.
삼성전자, SK텔레콤, CJ그룹, 벤처기업협회, 서울대, 고려대, 연세대, 카이스트 등 다수의 기업과 대학에서 스타트업 관련 강의를 했으며, 경희대학교와 가천대학교에서 겸임 교수를 역임했다. 창업도약패키지, K-Global 스타트업 공모전, ICT 스마트디바이스 전국 공모전 등 정부 사업의 심사위원으로 위촉됐으며 현재도 다수의 정부기관, 대학 등에서 심사위원과 창업 멘토로 활동하고 있다.
스타트업을 준비하거나 창업 이후 어려움을 겪는 후배 창업자들에게 실질적인 도움을 주는 멘토가 되는 것이 인생의 목표 중 하나이며 이를 실천하기 위해 여전히 현장에서 뛰며 치열하게 살아가고 있다. 저서로는 《한국의 스타트업 혁신을 혁신하는 법》 《스타트업 아이템 발굴부터 투자 유치까지》 등이 있다.
■ 차례
프롤로그_ 스타트업이 대기업과 싸워 이기는 방법
01. 네이앤컴퍼니
세상의 모든 교통수단을 연결한다
02. 무스마
열악한 산업 현장에 디지털 혁신을 도입하다
03. 빅크
모든 IP의 가치를 위대하게
04. 스페이스애드
미디어를 통해 공간의 가치를 높이다
05. 스펙터
인재 검증 시장의 새로운 트렌드
06. 아토머스
이제는 멘탈케어도 기술적으로
07. 알스퀘어
아시아 최고의 상업용 부동산 기업
08. 업스테어스
중고 휴대폰 불법 거래를 기술로 차단하다
09. 엑스와이지
상상 속 가사 로봇이 현실이 되다
10. 엘박스
법률 정보를 최적의 형태로 제공하는 기술
11. 와이즐리
압도적인 가성비로 대기업과 맞서다
12. 위허들링
1인분도 무료배송, 이제 점심도 구독 시대
13. 테크빌리지
VR 기술로 재활치료의 혁신을 일으키다
에필로그_ 스타트업이 만들어 가는 대한민국의 미래
대기업보다 월등히 뛰어난 기술력과 비즈니스 모델로 성공의 궤도에 오르기까지 일반인들은 감내하기 힘든 수준의 노력과 끈기로 끊임없이 도전하고 실패하면서 지금의 성공을 만들어 낸 스타트업 이야기가 펼쳐집니다!
대기업을 이긴 한국의 스타트업
네이앤컴퍼니
세상의 모든 교통수단을 연결한다
기업개요
네이앤컴퍼니는 대한민국의 대표적인 모빌리티 스타트업으로 친환경 Maas(Mobility as a Service) 플랫폼 네이버스(Neibus)를 운영하고 있다. 네이버스는 버스, 지하철, 공유자전거, 전동 킥보드, EV렌터카 등 친환경 이동 수단을 통합해 최적의 교통정보를 제공하고 있으며 향후에는 통합 결제 기능까지 지원할 예정이다. 또한 탄소배출저감 촉진을 위한 탄소발자국 모니터링과 사용자 참여형 챌린지를 운영하고 있으며 사용자들의 교통비 절감을 위한 리워드 토큰도 제공하고 있다.
기존에는 교통수단별로 앱을 각각 설치해서 이용해야 하는 번거로움이 있었지만 네이버스는 앱 하나로 목적지까지 끊김 없이 통합 이용 서비스가 가능하다. 현재 서비스 지역은 전국 80여 곳이며 2022년 중소벤처기업부 팁스(TIPS)와 문화체육관광부 관광플러스 팁스에 동시 선정되며 기술성을 인정받았다. 서울시 모빌리티 마이데이터 실증사업에 이어 최근에는 제주도 스마트시티챌린지 사업, 울산시 스마트 관광도시 조성사업 등에 참여하며 친환경 모빌리티와 관광을 융합한 MaaS 플랫폼 확장을 추진하고 있다.
모빌리티 시장개요
모빌리티란 ‘이동성’이라는 뜻으로 인간이나 물체가 어떤 장소에서 다른 장소로 이동하는 것을 말한다. 최근에는 기존 교통수단의 변화와 디지털 기술의 발전으로 인해 모빌리티 산업이 크게 성장하고 있다. 전통적인 자동차 산업 외에도 전기차, 스마트 모빌리티, 공유 모빌리티 등 새로운 형태의 이동 수단이 등장하고 있다. 요즘 TV광고를 보면 하늘을 나는 택시가 나오는데 이 또한 모빌리티의 한 형태라고 볼 수 있다. 모빌리티 기업들은 불필요한 교통 체증을 해결하고, 대기오염을 개선하며, 에너지 절약과 친환경적인 교통수단으로의 변화 등을 이루고자 하는 목표를 가지고 있다.
MaaS는 모바일 앱을 통해 다양한 교통수단을 하나의 플랫폼에서 통합해 제공하는 서비스를 말한다. 여러 앱을 설치하지 않고도 대중교통, 자전거 대여, 카세어링, 택시 등 다양한 교통수단을 검색하고 결제할 수 있다. 또한 개인화된 통합 교통 서비스를 제공해 목적지까지 가장 빠르고 저렴한 통합 교통수단과 경로를 추천받을 수 있다. MaaS를 통해 친환경적인 대중교통 이용을 촉진함으로써 대기 오염, 교통체증, 주차난 등을 해소할 수 있을 것으로 전망된다.
인터뷰 - 심성보 창업자 겸 대표이사
네이버스의 핵심기술인 대중교통 탑승 시간 트래킹에 대해 조금 더 설명을 해주세요.
네이버스의 핵심기술은 딥러닝을 기반으로 유저들의 이동 패턴을 판단하고 예측하는 패턴 태그 엔진입니다. 이 엔진은 휴대폰에서 생성되는 다양한 센서 데이터와 행정안전부가 제공하는 버스, 지하철 등의 운행 정보인 공공 데이터 등을 수집해 딥러닝 알고리즘을 실행합니다. 그 결과 실시간을 유저들이 어디서 탔는지, 어디서 내렸는지, 이동한 시간과 거리 등을 예측할 수 있습니다. 저희는 이동 시간, 거리, 경로 등의 이동 패턴을 실시간으로 판단하고 예측하는 기술을 보유하고 있으며 현재 이에 관련된 다양한 특허를 보유하고 있습니다. 이러한 기술은 방대한 양의 빅데이터와 독자적인 AI기술을 결합해 만들어진 것으로 향후에는 대기업이나 연구기관과 협업을 통해 더욱 고도화할 예정입니다.
대중교통 이용을 편리하게 만듦으로써 대중교통 사용자 수를 늘리고 결국 탄소 배출량 감소에 일조한다는 것이군요.
일반적인 가솔린 승용차를 이용할 경우 1년간 2.04톤의 탄소가 배출됩니다. 하지만 대중교통을 이용하면 0.98톤, 전기차를 이용하면 1.95톤의 탄소 배출을 줄일 수 있습니다. 네이버스 이용자 한 명이 1년간 1톤의 탄소 배출을 줄이는 셈이죠.
버스나 지하철 외에도 친환경 이동 수단이 있지만 이들의 사용 빈도수가 낮은 이유는 접근성이 떨어지기 때문입니다. 그래서 앞서 설명했듯 네이버스는 버스, 지하철, 전동 킥보드, 공유 자전거, EV 렌터카 등 다섯 가지 친환경 모빌리티를 통합하고 다양한 서비스와 금전적 지원으로 사용자의 편의성을 높이고 있습니다. 네이버스가 운영하는 친환경 모빌리티를 통해 사용자들이 승용차 대신 대중교통을 이용하는 비율이 높아질 것으로 예상합니다.
빅크
모든 IP의 가치를 위대하게
기업 개요
빅크는 크리에이터, 미디어, 엔터사의 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 비즈니스 수익화와 팬덤 성장을 돕는 크리에이터 테크 스타트업이다. 아티스트와 팬 커뮤니티를 위한 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘빅크 모먼트’, 지식 크리에이터와 독자들을 위한 라이브 플랫폼 ‘빅크 오픈아워’, 콘텐츠와 IP를 가진 크리에이터를 위한 올인원 IP 비즈니스 플랫폼 ‘빅크 스튜디오’, 빅크 스튜디오의 기술 요소를 확장해 엔터사와 미디어 등에 B2B 솔루션을 제공하는 플랫폼 ‘빅크 엔터프라이즈’등의 서비스를 제공한다.
또한 크리에이터와 콘텐츠 제작사들의 효율적인 창작 활동을 지원하고 다양한 광고 캠페인 및 프로젝트를 수행하며 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공한다. 현재 크리에이터들과 함께 다양한 형태의 콘텐츠를 공동 제작해 상생할 수 있는 구조를 만들면서 해외 진출을 준비하고 있다.
크리에이터 시장 개요
크리에이터 시장은 인터넷과 디지털 기술의 발전으로 인해 생겨난 새로운 시장으로, 개인이나 그룹으로서 디지털 콘텐츠를 제작해 팬들과 공유하고, 이를 통해 수익을 창출하는 시장을 말한다. 크리에이터들은 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등의 소셜미디어 플랫폼에서 자신의 콘텐츠를 게시하고 팬 층을 확보하며 광고 수익, 스폰서십, 제휴 마케팅 등 다양한 방법으로 수익을 창출할 수 있다. 또한 크리에이터들은 팬들과의 교류를 통해 자신의 브랜드를 구축하고, 다양한 상품을 출시해 수익을 창출하기도 한다.
크리에이터 시장은 디지털 콘텐츠 분야에서 빠르게 성장하고 있으며, 다양한 산업에 영향을 미치고 있다. 실제 일부 유튜브 크리에이터들은 TV 방송사와 경쟁할 만큼 대중적이며 유명 연예인들과 같은 수익을 창출하기도 한다. 또한 크리에이터 시장은 새로운 취미나 문화 현상을 창출하기도 하는데 ASMR, 맛집 리뷰, 게임 방송 등이 크리에이터들을 통해 대중적인 취미나 문화 현상으로 자리 잡았다.
크리에이터 IP는 크리에이터가 만들어낸 창작물이나 캐릭터, 브랜드 등의 저작물에 대한 권리를 말한다. 이는 해당 크리에이터의 창작물이 가지는 독창성과 창작성에 대한 가치를 보호하고, 상업적 이용 등의 다양한 방식으로 활용할 수 있는 권리를 보유하는 것을 의미한다.
저작권 보호에 대한 인식이 확산되면서 최근에는 유튜버나 인플루언서 등 디지털 크리에이터들도 자신들의 캐릭터나 브랜드 등을 크리에이터 IP로 인식하고, 이를 상업적으로 활용해 수익을 창출하는 경우가 늘어나고 있다. 앞으로 크리에이터 시장은 더욱 성장할 것으로 예상되며, 새로운 콘텐츠 플랫폼이 등장하면서 더욱 다양한 분야에서 크리에이터들이 활약할 것으로 예상된다.
인터뷰 - 김미희 창업자 겸 대표이사
빅크의 비즈니스 모델에 대해 말씀 부탁드립니다.
빅크의 비즈니스 모델은 크게 크리에이터를 위한 B2C 사업과, 미디어사와 IP비즈니스 오너들을 위한 B2B SaaS(Software as a Service)사업으로 나눌 수 있습니다. B2C 사업은 판매 수익의 대부분을 크리에이터에게 돌려주는 형태로 운영되고 있습니다. 크리에이터들은 온라인 빅크 스튜디오에서 각자의 개성이 담긴 구독 페이지를 쉽게 만들 수 있으며, 라이브 방송 등 온라인 이벤트도 원클릭으로 진행할 수 있습니다. 또한 팬, 구독자 케어 프로그램과 IP수익 분석 도구도 제공되며 크리에이터 활동과 콘텐츠에 기반한 광고 외에도 다양한 수익모델을 만들 수 있습니다.
미국 포브스에 따르면 2022년 크리에이터가 만들어 낼 시장 규모를 1,042억 달러로 추정하고 있고 전 세계적으로 빠르게 성장 중인 시장이라고 합니다. 향후 크리에이터 이코노미의 트렌드나 변화에 대해 어떻게 예상하고 있는지 의견 부탁드립니다.
저는 이러한 통계 자료가 기존의 유튜버나 인플루언서에 포커스한 데이터라고 생각합니다. 앞으로는 모든 사람들이 크리에이터가 되어 자신만의 IP와 콘텐츠를 통해 수익을 창출할 수 있는 시대가 될 것입니다. 저는 전 세계의 수많은 크리에이터들이 미래의 노동 시장을 변화시킬 것으로 생각합니다. 미국에서는 이미 크리에이터를 가장 빨리 성장하는 SMS(Small and Medium Business)로 정의하고 있으며, 대퇴사의 시대에 맞춰 퇴사 이후 프리랜서가 되거나 창작 활동을 통해 크리에이터가 되는 케이스가 점점 늘어나고 있습니다.
물론 저작권 이슈나 저품질 콘텐츠의 문제가 우려되지만, 나만의 노하우와 경험을 콘텐츠로 창작하는 데 드는 비용이 크게 감소했다는 점이 큰 장점입니다. 이제는 다양한 기술을 활용해 내가 가진 경험을 콘텐츠화하는 것이 더 쉬워졌기 때문에 많은 사람들이 수익 창출에 더욱 관심을 갖게 될 것입니다. 2023년부터는 빅크를 크리에이터 플랫폼이 아닌 IP비즈니스 플랫폼으로 재정의하고 확대할 예정입니다.
아토머스
이제는 멘탈케어도 기술적으로
기업 개요
아토머스는 AI기반 멘탈케어 스타트업으로 정신 건강 플랫폼 마인드카페를 운영하고 있다. 아토머스는 사용자들이 자신의 심리상태를 더 잘 이해하고 적극적으로 관리할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하며, 이를 위해 정신질환에 특화된 디지털 치료제를 개발함과 동시에 인공지능을 활용한 비대면 심리 상담을 고도화하는데 주력하고 있다. 마인드카페는 비대면 전문 심리 상담이 가능한 익명 정신 건강 커뮤니티로 현재 100만 명의 회원을 확보했다. 또한 기업을 대상으로 제공되는 임직원 정신 건강 관리 프로그램을 통해 다수의 국내 대기업과 테크기업들을 확보하고 있다.
멘탈케어 시장은 코로나 기간을 기점으로 폭발적으로 성장하기 시작했으며 시장조사 업체 퀀털라인 리서치가 발표한 바에 따르면 2021년부터 연평균 28.6%씩 성장해 2027년에는 약200억 달러 (약 25조 원) 규모로 성장할 전망이다.
헬스케어 시장 개요
헬스케어 시장은 의료 및 건강 관련 산업을 말한다. 의료 서비스 제공업체, 제약회사, 의료 장비 제조업체, 의료 IT 기업 등의 플레이어들이 활동하며 다양한 제품과 서비스를 제공한다. 최근 인공지능, 빅데이터, IoT 등의 기술이 적용되면서 이를 통해 진료, 건강 모니터링, 예방 치료 등 다양한 영역에서 혁신적인 서비스가 개발되는 등 디지털 헬스케어 시장이 활성화되고 있다.
전 세계적으로 기대 수명의 증가와 더불어 고령화 및 만성 질환의 증가 현상이 지속되며 헬스케어 시장은 계속해서 성장할 전망이다. 이에 따라 기존 기업들은 기존 제품과 서비스를 개선하고 새로운 기술과 서비스를 개발하는 등 다양한 노력을 기울이고 있다. 헬스케어 관련 스타트업들도 많이 등장하고 있으며, 혁신적인 아이디어와 기술력으로 헬스케어 시장에서 큰 성장 가능성을 보여주고 있다.
멘탈케어 시장 개요
헬스케어의 한 축을 담당하고 있는 멘탈케어는 정신 건강을 유지하고 치료하기 위해 제공되는 다양한 방법과 서비스를 말한다. 현대 사회에서 스트레스, 불안, 우울증 등 정신 건강 문제를 겪는 사람들이 많아지면서 멘탈케어에 대한 필요성이 대두되었다. 특히 코로나19를 기점으로 코로나 블루라는 말이 생겨날 정도로 우울증이나 불안 증세를 겪는 사람들이 늘어나면서 멘탈케어 시장이 급성장하고 있다.
멘탈케어는 개인적인 건강뿐만 아니라 직장이나 학교 등의 조직적인 면에서도 중요한 역할을 한다. 조직에서는 스트레스 관리, 워크 앤 라이프 밸런스, 정신 건강 지원과 같은 프로그램을 제공해 직원들의 건강과 생산성을 향상시키고, 장기적으로 비용 절감이나 추가 수익을 확보할 수 있다. 또한 최근에는 인공지능과 같은 첨단 기술을 활용해 개인의 멘탈 건강 상태를 정교하게 평가하고 추적하며, 상황에 맞는 조언과 지원을 제공하는 등 맞춤형 솔루션이 가능해졌다.
인터뷰 - 김규태 창업자 겸 대표이사
아토머스의 수익모델이나 비즈니스 구조에 대해 말씀 부탁드립니다.
수익모델은 공인된 자격을 갖춘 전문가와 사용자(내담자) 사이에서 발생하는 상담료에 대한 수수료를 받는 것입니다. 멘탈케어 시장은 정보의 비대칭성이 매우 높고 고객을 확보하기 위한 마케팅 비용도 매우 높은 편입니다. 하지만 저희 플랫폼이 모객을 독점적으로 진행하면서 상담사들이 받는 수수료율을 낮출 수 있습니다. 또한 상담사들은 편리하게 집에서 온라인으로 상담을 하면서도 추가 수익을 창출할 수 있습니다. 기존 상담 센터보다 수수료율은 낮지만 다수를 대상으로 상담이 가능하기 때문에 선호하는 분들이 많습니다.
앞으로는 비식별화되고 익명화된 여러 데이터를 학습시켜 상담사를 보조하는 인공지능을 강화할 예정입니다. 이렇게 강화된 인공지능 알고리즘은 한 명의 전문가가 내담자를 빠르게 파악하고 더 많은 내담자를 상담할 수 있게 기술적 효율성을 제공할 것입니다. 또한 심리 치료 목적의 인공지능 챗봇을 디지털 치료제로서 활용하기 위해 치료에 대한 효과성을 입증하고 있습니다.
보유한 기술력, 플랫폼, B2B 영업력을 이용해서 헬스케어 전체 영역으로도 확대가 가능해 보이는데요, 앞으로의 사업 확장 계획에 대해 말씀 부탁드립니다.
심리 상담 영역을 넘어서 의료 원격진료나, 의사가 처방할 수 있는 먹는 약을 포함해 디지털 치료제와 전자약과 같은 의료기기 영역까지도 멘탈케어에 특화된 소프트웨어 기반의 플랫폼을 통해 확장이 가능합니다. 이는 의료와 제약 분야까지도 확장 가능한 영역입니다. 또한 현재는 주로 성인들을 대상으로 서비스를 하고 있지만, 오프라인 거점을 확보하면서 아동 ADHD나 발달 치료, 노인 우울증이나 경도 인지 장애인들까지 생애 전주기 영역으로 확장할 것입니다. 추가로 인공지능이나 디지털 치료제 등을 통해 멘탈케어 플랫폼을 더욱 강화하면서 국내외 지역 확장을 하고자 합니다. 우선 일본 시장에서 1등을 하고 아시아 1등으로 거듭나는 것을 목표로 하고 있습니다.
엑스와이지
상상 속 가사 로봇이 현실이 되다
기업 개요
엑스와이지는 푸드 리테일 시장부터 일상 공간까지 다양한 영역에 적용 가능한 인공지능 로봇 기술을 개발하는 서비스 로봇 스타트업이다. 엑스와이지는 기존의 산업용 로봇에 집중하던 로봇 제조업체들과 달리 고객의 삶에 침투하는 맞춤형 서비스 로봇에 집중한다. 서비스 로봇은 인공지능, 로봇 공학, 센서, 액추에이터 등의 기술을 접목해, 사람이 하던 다양한 업무를 자동화하고, 효율적으로 수행할 수 있도록 돕는 로봇을 말한다. 주로 공공시설, 대중교통 호텔 레스토랑, 일반 가정 등에서 활용된다. 특히 엑스와이지는 사람의 도움 없이도 운영이 가능한 무인화 푸드 로봇을 만들고 있어 향후 성장 가능성이 매우 크다고 평가받고 있다.
로봇 시장 개요
로봇 시장은 인공지능, 빅데이터, 로봇 제어 기술 등의 발전으로 점점 더 정교해지고 다양한 분야에서 사용되고 있다. 로봇 기술은 물리적인 작업뿐만 아니라 지능적인 업무와 실행 작업, 자동화된 제어 기능 등 인류의 삶 전반에 영향을 주기 시작했다. 로봇 시장은 크게 산업용 로봇과 서비스 로봇으로 나눌 수 있는데 산업용 로봇은 제조업, 건설업, 물류 및 운송업 등에서 사용되며, 공장 자동화 및 생산성 증대를 위해 사용된다. 서비스 로봇은 공공시설, 의료, 교육, 호텔, 레스토랑 등에서 사용되며, 고객 서비스 및 일상적인 업무 자동화를 위해 사용된다.
서비스 로봇 시장은 글로벌 시장 규모가 빠르게 확대되며 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 영국 시장조사 및 컨설팅 기업 브랜드에센스 마켓리서치앤컨설팅은 전 세계 서비스 로봇 시장 규모가 2020년 기준으로 352억 4,000만 달러에 달했으며 2027년까지 연평균 21.9%의 성장률을 보이면서 1,409억 4,000만 달러 규모로 성장할 것으로 전망했다. 서비스 로봇의 기술 발전, 로봇 자동화 수요의 증가, 생활수준 향상과 인구 고령화 등이 글로벌 서비스 로봇 시장의 성장을 견인할 것으로 예상된다.
인터뷰 - 황성재 창업자 겸 대표이사
엑스와이지가 해결하고 싶은 고객의 페인 포인트나 사회적 문제는 무엇인가요?
저희 회사는 인공지능과 로보틱스 두 가지 기술을 활용해 오프라인 리테일 업계에서 발생하는 문제를 해결하고자 합니다. 특히 오프라인 노동력 부족 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 한국 통계에 따르면 소상공인 한 명이 하루에 일하는 평균 시간은 약 10.9시간이며, 한 달에 대략 2일 정도의 휴일을 가진다고 합니다. 또한 OECD 통계에 따르면 소상공인 비율이 세계 2위로 매우 높은 것으로 나타나고 있습니다. 이러한 노동 환경이 혁신 없이 지난 수백 년 동안 이어져 왔는데 저희가 이 시장에 기술적 혁신을 일으키려 합니다.
이제 4차 산업혁명 용어를 넘어 1차 로봇 혁명이라는 얘기도 나오고 있습니다. 로봇 관련 다양한 스타트업들이 나오고 현대차가 보스턴 다이나믹스를 인수한 것처럼 대기업들도 로봇 개발에 막대한 투자를 하고 있는데요, 엑스와이지만의 경쟁력이나 차별화 포인트는 무엇인가요?
개인적으로 로봇은 소프트웨어, 하드웨어 인공지능, 빅데이터, 자율주행 등 다양한 기술의 종합 선물 세트라고 생각합니다. 과거에는 하드웨어 기술이 가장 중요했지만 이제는 기반 기술이 어느 정도 상향평준화되어 있습니다. 하드웨어 기술이 구축된 이후에는 소프트웨어, 응용 기술, HRI(Human Robot Interaction) 즉, 인간로봇 상호작용, UX(User Experience) 즉, 사용자 경험 기술 등이 더 중요해졌습니다. 특히 최근에는 클라우드 기술, 디지털 트윈(digital twin)기술 등이 등장해 공간 매핑 및 인터랙션 기술도 중요합니다. 로봇의 근간이 되는 하드웨어 기술은 여전히 중요하지만, 이제는 소프트웨어 기술에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 로봇 인텔리전스 기술(robot intelligence technology)이란 로봇을 구현하기 위한 브레인 기술을 의미하는데 쉽게 말해 로봇의 뇌를 만드는 것입니다. 저희 회사는 이러한 기술, 즉 로봇 소프트웨어 기술력에 차별화 역량을 보유하고 있다고 생각합니다.
테크빌리지
VR기술로 재활치료의 혁신을 일으키다
기업 개요
테크빌리지는 뇌졸중, 치매, 파킨슨병 등 뇌질환 환자의 상실된 운동 및 인지기능 회복과 고령자의 장애 예방을 위한 VR(Virtual Reality) 즉, 가상현실 기반의 디지털 재활치료기기를 제작하고 공급하는 스타트업이다. 국내에서는 처음으로 뇌질환 환자의 운동 및 인지기능 회복을 위한 VR 기반의 디지털 치료기기를 개발하고 상품화했으며 서울대학교 병원, 신촌세브란스병원, 동국대학교 일산병원, 강북삼성병원 등의 종합병원과 공동으로 연구를 진행하고 있다. 2021년 국내 디지털 치료기기 인증과 의료보험 수가 적용을 위한 식약처 공식 임상시험 허가를 취득한 최초 6개 기업 중 하나로 선정되었다.
VR 시장 개요
VR은 실제로 존재하지 않는 가상 세계를 구현하는 기술로 이를 통해 현실에서는 불가능한 경험을 체험할 수 있다. VR시장은 게임 산업을 중심으로 성장했으며 이제는 교육, 의료, 엔터테인먼트, 부동산 등 다양한 산업에 적용되고 있다. 교육 분야에서는 VR을 이용해 실제로 경험해 보지 못한 역사적인 사건이나 지리적인 장소를 체험할 수 있고, 의료 분야에서는 환자들의 치료나 수술 전후 교육 등에 활용될 수 있으며, 엔터테인먼트 분야에서는 VR콘텐츠를 통해 새로운 경험과 감동을 제공할 수 있다. 그밖에도 건축과 여행 및 관광 분야에서 VR에 대한 높은 수요와 성장세를 보이고 있다. VR산업에 다양한 기업들이 진입해 경쟁이 치열해지고 있으며, 이로 인해 더욱 다양하고 풍부한 VR콘텐츠가 제공되고 있다. VR기술이 발전할수록 더욱 높은 수준의 가상 세계 체험이 가능해질 것으로 예상된다.
디지털 헬스케어 시장 개요
디지털 헬스케어 시장은 기술의 발전과 헬스케어 산업의 디지털화로 빠르게 성장하고 있는 분야이다. 이 시장은 디지털 기술을 활용해 환자의 건강 모니터링, 진단, 치료, 예방 등의 헬스케어 서비스를 제공하는 기업과 솔루션을 포함한다. 디지털 헬스케어 기술은 모바일 앱, 웨어러블 기기, 각종 센서 등을 통해 수집한 데이터를 바탕으로 인공지능 기술을 활용해 다양한 형태의 서비스를 제공한다. 건강 상태 실시간 모니터링, 의료 전문가와의 원격 상담 및 의견 공유, 의료 기록의 전자화, 개인 맞춤형 건강 조언 등이 가능하다.
디지털 헬스케어의 장점 중 하나는 환자들이 병원 방문 없이도 자신의 건강 상태를 관리할 수 있다는 점이다. 웨어러블 기기를 통해 심박수, 혈압, 수면 패턴 등을 모니터링하고, 앱을 통해 식단 관리나 운동 프로그램을 받을 수 있다. 또한 의료 전문가와의 비대면 진료를 통해 의견을 듣거나 처방전을 받을 수도 있다.
인터뷰 - 최동훈 창업자 겸 대표이사
테크빌리지에서 추구하는 재활치료가 다른 경쟁사나 병원의 물리치료 등과 비교해서 어떠한 차별 요소가 있나요?
재활치료는 질병, 부상, 발달 장애 등으로 인해 일시적 또는 지속적으로 기능적인 손상을 입은 환자들의 기능 회복을 돕는 치료를 말합니다. 재활치료는 일반적으로 의사, 물리치료사, 언어치료사 등의 전문가들에 의해 제공됩니다. VR기술을 이용한 재활치료는 개념은 동일하지만 재활치료를 어떻게 수행할 것인가에 대한 방법론의 차이가 있습니다. 기존의 병원이나 물리치료센터에서 수행하는 재활지료는 전문가에 의한 수동적인 지시가 많은 반면 저희 서비스는 환자의 직접적인 행동 의지를 유발하고 환자 스스로 움직임을 유도해 실제 환경에서 필요한 동작을 연습하도록 합니다. 예를 들어 공이나 바위가 날아오는 상황에서는 환자가 자신의 의지대로 도망치거나 피할 수 있는 능력이 필요합니다.
재활치료 프로그램뿐만 아니라 VR기술을 활용한 게임도 개발하고 있으시다고요.
저희는 시장을 전문 의료기기와 헬스케어 두 영역으로 구분하고 있습니다. 뇌졸중 환자를 위한 치료 솔루션 리햅 웨어는 전문 의료기기 영역에서 사용되는 제품입니다. VR기술을 활용한 게임은 홈케어나 헬스케어 분야에 사용됩니다. 어지럽지 않도록 설계되어 노인 분들과 몸이 허약한 분들도 사용할 수 있도록 만들어졌습니다. 저희의 목표는 의료기기와 헬스케어 분야에서 이 두 가지 제품이 표준이 되는 것입니다.
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본 정보는 도서의 일부 내용으로만 구성되어 있으며, 보다 많은 정보와 지식은 반드시 책을 참조하셔야 합니다.